мы никуда не исчезаем. Буду чуть более подробным хоть пока и не время. Жила была группа товарищей которая решила, что говорить "все вокруг плохо" это не дело. Эту группу всегда возмущало в России, что каждый ругает все окружающее на кухне но никто не идет ничего исправлять, причем во все времена отмазки были одинаковыми " А я кто? Я никто". Группа товарищей этих в то время увлекалась одним и лучших авиасимуляторов в историии Ил2 Штурмовик. И вот как то раз зашел разговор о том что нужно бы сделать сервера для Ил2 лучше. Зачем дело встало, пошли сделаем. Рядом оказался человек у которого от решения до результата времени проходит не много, я о Геннадиче. Который сказал, вот вам место и вспоможение делайте. Ок, первым вышел Г1, как результат рабоы в области фан-догфайт серверов. Тут нагрянуло дополнение к игре и мы отреагировали на него сервером Г2. Как результат создание сервера Г2 точнее портирование Г1 на новый ТВД стала идея. А не сделать ли для набора скриптов графическую оболочку. Так появился IL2SC. Мы радовались что теперь серверов станет больше так как на освоение графического интерфейса SС нужны меньшие знания чем для копания в установочных и настроечных файлах, или при кодировании через строку. SC довольно быстро и неожиданно стал популярен. И почти сразу выяснилось что управляющий софт это только половина, вторая половина это WEB статистика. Уже наученные опытом работы с SC мы прежде всего попытались оценить задачи. Так мы выяснили что система верификации пользователя не всегда нужна, а важнее особенно для небольших локальных серверов соблюдение принципа " Я хочу играть сейчас и сию секунду". Это была причина почему в системе стата не было наград и т.д. Мы выпустили дополнение к SC - Web Stat. В последствии они стали идти в одном пакете. Мы верно решили, что если система наград так важна то пользователи ее сделают сами. Наступил 2005 год. Чтож, небольшой опыт есть решили мы, давайте усложним задачу. Появилась идея ADW. С ADW было сложнее на много, это уже реализация алгоритмов AI на C++. Работа заняла год (Ошибка в планировании составила 5 месяцев). До Осени 2005 мы только правили баги да успевали соответствовать патчам. В тот момент начался эксперимент с КС, как создать самоуправляющееся игровое комьюнити. Осенью 2006 года мы поняли, что нам нравится работать вместе, это доставляет радость. Встал вопрос о следующем проекте теперь уже вполне состоявшейся Dev комманды. Что нам не хватало в ADW? Нам не хватало возможности реализовывать все в коде игры, сторонними средствами это делалось сложно и не всегда удачно. Осенью 2005 года мы делаем предложение МГ о создании "Сетевой версии игры Ил2 Штурмовик под рабочим названием IL2 ONLINE". После визита Олег убеждает нас что за он-лайном будущего нет, что мы прогорим (а тут нам уже требовались серьезные инвестиции), что основные продажи это всегда офф-лайн, на который и ориентирована серия Ил2. Чтож, в бизнесе мы были тогда еще новички и слушали авторитетных людей. Что же делать? Олег предлагает как один из вариантов тему Первой Мировой Войны. Мы изучаем и находим ее интересной. Получаем код Ил2 и приступаем к работе. И вот тут Весной 2006 года мы срвершаем самую распространенную ошибку среди всех начинающих в GDV. Мы решаем что нам ничего не стоит написать самим все лучше, быстрее, выше. Предупреждение окружающих о том что нереалистичная оценка возможностей основной бич индустрии шли тогда мимо ушей. У каждого из нас, у программистов, у дизайнеров, у художников были амбиции, творческие конечно. И вот в 2006 году весной мы влипаем в разработку собственного движка. Это колосальная работа объем которой тогда даже не представлялся. Нам тогда казалось что мы осилим все это за 2 года (нам даже не хотелось думать что Ил2 делался 4-5 лет, нам казалось что мы как минимум умнее и быстрее

как дети). В итоге разработка за 2 года только подходит к завершению этапа Engine. О игре еще речи не идет. В итоге команда стоит перед фактом недостаточности финансирования. Мы съели выделенный бюджет но не дали материального результата. После не простого обсуждения команда принимает решение работать без денег для поиска инвесторов (А нас тогда уже было 20 человек). Геннадич не смотря на наши ошибки помогает как может. Нам повезло через пол-года инвестор был найден. Тепеь уже у нас был определенный опыт, и осознание горизонта задач. Это уже шанс. И вот сейчас мы находимся на этапе смены компании. Мы остаемся собой но теперь уже иной бизнес единицей. Не просто коммандой товарищей но уже предприятием, это как в дикой природе, нужно выжить в младенчестве что бы существовать, 90% проектов ломаются именно в этом месте, особенно если представить, что издателям подобные продукты совершенно не интересны, в России в особенности. Естественно что теперь это совершенно новый этап для нас. Он всегда сопровождается переходным периодом. Поэтому потерпите. ADW, Серия серверов G, KOS, доменные имена
www.gennadich.com и
www.adwwar.com остаются у компании и еще будут в будущем работать. Мы не исчезаем как коллектив, мы трансформируемся в рыночную единицу, но сохраняем наши принципы, как в качестве работы так и в подходе к пользователю. Просто теперь мы все стараемся делать обдуманно и взвешено, а это не синонимы быстро. Так что не переживайте и не паникуйте. Все происходящие события очень позитивные, мы выжили и теперь действительно имеет опыт. И как компания имеем множество широких интересов на рынке, игры один из этих интересов.
Вот вся краткая история компании GT. Теперь актив GT становится частью компании neoqb и частью истории. Все должно менятся, в этом принцип эволюции и всего сущего, мы должны двигатся вперед как компания, и вы должны нас понимать, рынок очень динамичен, мо должны соответствовать этой динамике и тем требованиям которые он предъявляет. Но сохранять наши принципы и старатся все позитивное нести дальше. Мы не знаем, что и как будет в будущем, но теперь смотрим на него как на возможность реализовать еще множество идей.