Можно и делаем ее. Пример в других играх - ReliefMapping!
Но эта трассировка только вспомогательная. Правильная трассировка - это глобальная для всей сцены,
для этого нам еще лет пять назад обещали (как раз к нашему времени) в NVidia, добавить
сопроцессор примитивов, а ограничились геометрическим шейдером, не рискнув встать на
интенсивный путь развития.
Чтобы трассировка была эффективной необходимо аппаратное ранжирование обьектов в сцене.
в частном случае, надо сгрупировать пересекающие луч (или пучок лучей) и отсортировать их.
На данный момент, ускорителям слабо даже отсортировать полигоны, это делаеться на
процессоре. Поэтому тяжело сделать красивые эффекты с большим числом частиц.
А листву и кромки травы удаеться выводить со ступенчатыми границами (плавная
полупрозрачная граница требует сортировки).
С примитивными кубмапными отражениями(возможно мгогократное отражение) и красивыми
тенями, даже с вокселями и брызгами воды, трассировка справляется на ура (при мощной
аппаратной поддержке).
Только супер реалистичное освещение этому методу неподвласно, Radiosity лучше![]()