Знаю команду исправления боезапаса танка - но как я его не ставил не получается изменить - дайте указание как это делвть- а то просто морока какая-то снарядов на всех не хватает - сделал миссию где скаждой стороны по 20-30 танков - вот и не хватает.
И еще - мне сказали что ездить можно на любом танке - кто подскажет как это сделать и будут ли учитываться уникальные характеристики такой машины как обычно (т.е. броня, скорость и т.д.)
Заходим в 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users и там где прописанны все скрипты при помощи блокнота прописываем следующий скрипт:
user_boezapas()
{
ext, ai_set_shellc, BR350A, 100;
ext, ai_set_shellc, OF350, 60;
ext, ai_set_shellc, SH354T,20;
}
Этот скрипт будет принадлежать Вам,те танку игрока и не забудьте в редакторе в графе подразделения своему танку присвоить этот скрипт,те не dummy а user_boezapas!Вольно!!!
А на счет езды на любом танке----ну,мечтать иногда полезно!!!Шутка,если честно то я не знаю!!!
Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
1) В карте высот "выкопать" траншею ниже уровня воды.
2) Тоже самое сделать задав контуру свойство модификации высот с абсолютной высотой ниже уровня воды.
P.S Уровень воды можно задать в редакторе полигонов.
P.P.S Предпочтительнее 1й вариант
P.P.S. Помните, что если у Вас действиетльно планируется река, то она должнай "тайлиться" по краям полигона![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская! Как эти края закруглить или сгладить что-ли? Кстати извиняюсь,что выкладывая на форум третью миссию не поблагодарил Вас
за постоянные консультации,советы и помощь!!!! Спасибо,камрад
!!!!
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
Лично я предпочитаю в текстуре.
Для этого в Photoshop или Gimp создаем отдельный слой для реки. В этом слое инструментом карандаш толщиной в один пиксель (если текстура 256x256) или толще (если реку нужно шире) рисуем реку (с зажатой клавишей SHIFT) в виде линии и она должна быть темнее самого темного участка текстуры (но не намного, иначе будем иметь 20-метровые котлованы).
Далее притайливаем этот слой, т.е. соединяем линию нашей реки на краях текстуры, чтобы не было потом разрыва реки на полигоне:
Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
В Photoshop. Filters->Other->Offset
Где нужно стираем, где нужно дорисовываем.
Потом также возвращаем слой реки в исходное состояние - река уже будет притайлена, т.е. повторяться за пределами полигона.
Далее делаем копию слоя (или пару копий). ПКМ на слое - копировать.
Один верхний слой с рекой как правило не трогаем.
Со слоем который находится ниже начинаем колдовать - это и будут берега.
Для начала можно на него наложить фильтр - гауссовское размытие (Gaussian Blur). Если нужен разлив реки или заболоченное место можно нарисовать рядом с рекой участок немного светлее чем линия реки. Ну и так далее.
Последним этапом подгоняем уровень воды в конфигурации полигона под нужный уровень реки.
Броды также можно делать в текстуре, но конечную высоту брода лучше полировать отдельным замкнутым контуром с установкой абсолютного значения высоты и дополнительным свойством - размытие. Абсолютное значение высоты на полигоне в заданном месте можно посмотреть в редакторе, на панели внизу, например если подвести мышку к урезу воды.
Как ставить мосты можно посмотреть здесь
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=304#720
P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера
А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение...![]()
Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
Пирс получился, а не мост...
И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
Можно мосты хоть через весь полигон прокладывать. Насколько я помню на "японском" полигоне xream есть мосты наверное длиной с полкилометра.![]()
Мосты в таком случае лучше ставить по точкам (аналогично домам) и с установкой абсолютного значения высоты в каждой точке. Разумеется точки должны быть на одной линии и идти достаточно часто, чтобы не было разрывов в пролетах моста.
Пирс это тоже неплохо.
Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера
Крайний раз редактировалось Firster; 25.04.2008 в 14:33.
"...игры не идеальны..." (с) Taranov
Я тут опять увлекся советами. Посидел, подумал. Короче, родилась концепция беспроигрышного гейплея, реализовав который, вы получите нобеля и возможность больше никогда не работать .
Суть :
Ранжируются типы местности :
Холм, низина, река, озеро, равнина и т.д., каждому типу местности присваивается свой идентификационный номер.
Ранжируются типы покрытий :
лес, деревня, аэродром, госпиталь, Ж/Д станция, дорога, кустарник, овраги, грязь, песок, трава и т.д. аналогично присваивается ID.
Рандомайзингом присваиваем покрытие типу местности с определенным приоритетом и жесткими сцепками (низина-вода, начало дороги-продолжение дороги)) и запретами (река-холм).
Таким образом формируем уникальный, для каждой миссии ландшафт.
Если сложно можно даже ландшафт сделать единоразово и не изменяемым.
Далее :
ранжируем, с присвоением ID войска и ранжируем действия, в зависимости от выбранной кремниеым генералом стратегии : пехота, подвижный танк, закопанный танк, арт батарея, истребители танков и т.д. (активная оборона, засада, резерв)
при каждой генерации поля боя рандомайзингом, с учетом логичного приоритета (холм-лес(фланг)----арт батарея----засада)(холм-лес(центр)---закопанный танк----активная оборона) размещаем войска.
формируем полосу компании, которая состоит из десяти (например) последовательно расположенных участков (участок-миссия).
и прописываем алгоритм комповсого генерала. (Определение приоритетных задач, подтягивание резервов с соседних квадратов и т.д)
Скажем, если погода хорошая, то небольшая оборона квадрата х3, с тем, чтобы враг быстро пройдя на квадрат Х2, оставшись без тыловых служб, попал под удар авиации, вызванной их квадрата Х1. И т.д.
конечно ладшафт рандомайзовский, я думаю сложно сделать, (хотя в этом случае, его можно делать каким угодно большим, раз и навсегда прописав правила формирования) но размещение войск на готовом ландщафте, каждый раз по новому можно будет.
Вобщем вот
как генерировать размещение :
у каждой сцепки (покрытие-поверхность) есть набор характеристик скажем лес-холм:
проходимость - 0,1
маскировка - 1,0
обзор-0,6
вероятность раннего обнаружения - 0,1
прострел пространства -0,5
отдаленность от общего фронта обороны - 0,1
и т.д
по итогам анализа
вероятность размещения артбатареи(расчет приоритетов) - 0,8, танков(расчет приоритетов0-0,2, пехоты-0,5 и т.д.
так же программируем действия компа в атаке : впереди лес-холм (вероятность засады - 0,9) дымовые снаряды остались +0,3, нет -0,1
по флангу овраг - скрытность -0,7 и т.д.
вероятность атаки в лоб - 0,25, прохода по флангу - 0,6, и т.д. бросаем кубик
Вы абсолютно правы. Но если Вы помните начало обсуждения данной темы, то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.
дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера
Ну да. а если я захочу прочитать интересную книгу, мне надо ее самому и написать
Крайний раз редактировалось Firster; 04.05.2008 в 15:42.
"...игры не идеальны..." (с) Taranov