???
Математика на уровне МГУ

Страница 12 из 19 ПерваяПервая ... 28910111213141516 ... КрайняяКрайняя
Показано с 276 по 300 из 466

Тема: Редактор миссий

  1. #276
    начинающий Аватар для alex70
    Регистрация
    13.02.2008
    Возраст
    55
    Сообщений
    707

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Plague333 Посмотреть сообщение
    ...Работа и диплом убили мой мозг.
    Берегите себя!

  2. #277
    Зашедший
    Регистрация
    10.04.2008
    Возраст
    41
    Сообщений
    5

    Re: Редактор миссий

    Знаю команду исправления боезапаса танка - но как я его не ставил не получается изменить - дайте указание как это делвть- а то просто морока какая-то снарядов на всех не хватает - сделал миссию где скаждой стороны по 20-30 танков - вот и не хватает.
    И еще - мне сказали что ездить можно на любом танке - кто подскажет как это сделать и будут ли учитываться уникальные характеристики такой машины как обычно (т.е. броня, скорость и т.д.)

  3. #278

    Re: Редактор миссий

    Заходим в 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users и там где прописанны все скрипты при помощи блокнота прописываем следующий скрипт:
    user_boezapas()
    {

    ext, ai_set_shellc, BR350A, 100;
    ext, ai_set_shellc, OF350, 60;
    ext, ai_set_shellc, SH354T,20;

    }

    Этот скрипт будет принадлежать Вам,те танку игрока и не забудьте в редакторе в графе подразделения своему танку присвоить этот скрипт,те не dummy а user_boezapas!Вольно!!!
    А на счет езды на любом танке----ну,мечтать иногда полезно!!!Шутка,если честно то я не знаю!!!

  4. #279
    Зашедший
    Регистрация
    10.04.2008
    Возраст
    41
    Сообщений
    5

    Re: Редактор миссий

    Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.

  5. #280
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Alex_soll Посмотреть сообщение
    Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
    Не так значит сделал что-то...
    не присвоил контуру свойства, или наооборот два свойства одному контуру, у меня такое бывало...
    просто внимательным надо быть,
    там есть проверка .
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  6. #281
    Зашедший
    Регистрация
    11.12.2007
    Возраст
    43
    Сообщений
    89

    Re: Редактор миссий

    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.

  7. #282

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от SMan1981 Посмотреть сообщение
    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
    1) В карте высот "выкопать" траншею ниже уровня воды.
    2) Тоже самое сделать задав контуру свойство модификации высот с абсолютной высотой ниже уровня воды.

    P.S Уровень воды можно задать в редакторе полигонов.
    P.P.S Предпочтительнее 1й вариант
    P.P.S. Помните, что если у Вас действиетльно планируется река, то она должнай "тайлиться" по краям полигона
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #283

    Re: Редактор миссий

    to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли? Кстати извиняюсь,что выкладывая на форум третью миссию не поблагодарил Вас за постоянные консультации,советы и помощь!!!! Спасибо,камрад !!!!

  9. #284

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли?
    Копать не сильно глубоко, делать плавные берега.
    Желательно в основной карте высот сглаживать возле речки высоты и понижать их уровень.

    Т.е. если у Вас например уровень воды 20 метров, а речка проложена, "поверх" высот 50 метров, то будет "расщелина" естественно
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #285

    Re: Редактор миссий

    Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?

  11. #286

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
    Blur на карту высот в графическом редакторе? В определенных местах.
    Ну или контур со свойством - сглаживание
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #287
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от SMan1981 Посмотреть сообщение
    А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
    Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
    Лично я предпочитаю в текстуре.
    Для этого в Photoshop или Gimp создаем отдельный слой для реки. В этом слое инструментом карандаш толщиной в один пиксель (если текстура 256x256) или толще (если реку нужно шире) рисуем реку (с зажатой клавишей SHIFT) в виде линии и она должна быть темнее самого темного участка текстуры (но не намного, иначе будем иметь 20-метровые котлованы).
    Далее притайливаем этот слой, т.е. соединяем линию нашей реки на краях текстуры, чтобы не было потом разрыва реки на полигоне:
    Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
    В Photoshop. Filters->Other->Offset
    Где нужно стираем, где нужно дорисовываем.
    Потом также возвращаем слой реки в исходное состояние - река уже будет притайлена, т.е. повторяться за пределами полигона.

    Далее делаем копию слоя (или пару копий). ПКМ на слое - копировать.

    Один верхний слой с рекой как правило не трогаем.
    Со слоем который находится ниже начинаем колдовать - это и будут берега.
    Для начала можно на него наложить фильтр - гауссовское размытие (Gaussian Blur). Если нужен разлив реки или заболоченное место можно нарисовать рядом с рекой участок немного светлее чем линия реки. Ну и так далее.
    Последним этапом подгоняем уровень воды в конфигурации полигона под нужный уровень реки.

    Броды также можно делать в текстуре, но конечную высоту брода лучше полировать отдельным замкнутым контуром с установкой абсолютного значения высоты и дополнительным свойством - размытие. Абсолютное значение высоты на полигоне в заданном месте можно посмотреть в редакторе, на панели внизу, например если подвести мышку к урезу воды.

    Как ставить мосты можно посмотреть здесь
    http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=304#720

    P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  13. #288
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
    Лично я предпочитаю в текстуре.
    Для этого в Photoshop или Gimp .......
    P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
    А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
    Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение...
    Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
    Пирс получился, а не мост...
    И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  14. #289
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
    Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение...
    Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
    Можно мосты хоть через весь полигон прокладывать. Насколько я помню на "японском" полигоне xream есть мосты наверное длиной с полкилометра.
    Мосты в таком случае лучше ставить по точкам (аналогично домам) и с установкой абсолютного значения высоты в каждой точке. Разумеется точки должны быть на одной линии и идти достаточно часто, чтобы не было разрывов в пролетах моста.

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Пирс получился, а не мост...
    Пирс это тоже неплохо.

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
    Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  15. #290
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
    Попробуем, значит пропустил чего-то, не разобрался до конца, или с руками проблема ...
    А мост - прокладывал не по точкам, а сразу весь, он наверное по дну у меня дальше пошел...
    В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
    Крайний раз редактировалось Firster; 25.04.2008 в 14:33.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  16. #291
    начинающий Аватар для alex70
    Регистрация
    13.02.2008
    Возраст
    55
    Сообщений
    707

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    В следующем симе неплохо было бы ввести пантонные мосты..
    Отличная идея! Ведь имелась же соответствующая техника, особенно у немцев.

  17. #292

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для текстуры 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2)
    Потом также возвращаем в исходное состояние

    В Photoshop. Filters->Other->Offset (вроде)
    не работит

  18. #293
    Зашедший Аватар для CapitanBom
    Регистрация
    17.08.2005
    Возраст
    45
    Сообщений
    221

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Я тут опять увлекся советами. Посидел, подумал. Короче, родилась концепция беспроигрышного гейплея, реализовав который, вы получите нобеля и возможность больше никогда не работать .

    Суть :

    Ранжируются типы местности :
    Холм, низина, река, озеро, равнина и т.д., каждому типу местности присваивается свой идентификационный номер.
    Ранжируются типы покрытий :
    лес, деревня, аэродром, госпиталь, Ж/Д станция, дорога, кустарник, овраги, грязь, песок, трава и т.д. аналогично присваивается ID.

    Рандомайзингом присваиваем покрытие типу местности с определенным приоритетом и жесткими сцепками (низина-вода, начало дороги-продолжение дороги)) и запретами (река-холм).

    Таким образом формируем уникальный, для каждой миссии ландшафт.
    Если сложно можно даже ландшафт сделать единоразово и не изменяемым.

    Далее :
    ранжируем, с присвоением ID войска и ранжируем действия, в зависимости от выбранной кремниеым генералом стратегии : пехота, подвижный танк, закопанный танк, арт батарея, истребители танков и т.д. (активная оборона, засада, резерв)

    при каждой генерации поля боя рандомайзингом, с учетом логичного приоритета (холм-лес(фланг)----арт батарея----засада)(холм-лес(центр)---закопанный танк----активная оборона) размещаем войска.

    формируем полосу компании, которая состоит из десяти (например) последовательно расположенных участков (участок-миссия).
    и прописываем алгоритм комповсого генерала. (Определение приоритетных задач, подтягивание резервов с соседних квадратов и т.д)
    Скажем, если погода хорошая, то небольшая оборона квадрата х3, с тем, чтобы враг быстро пройдя на квадрат Х2, оставшись без тыловых служб, попал под удар авиации, вызванной их квадрата Х1. И т.д.
    конечно ладшафт рандомайзовский, я думаю сложно сделать, (хотя в этом случае, его можно делать каким угодно большим, раз и навсегда прописав правила формирования) но размещение войск на готовом ландщафте, каждый раз по новому можно будет.

    Вобщем вот

  19. #294
    Зашедший Аватар для CapitanBom
    Регистрация
    17.08.2005
    Возраст
    45
    Сообщений
    221

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    как генерировать размещение :
    у каждой сцепки (покрытие-поверхность) есть набор характеристик скажем лес-холм:
    проходимость - 0,1
    маскировка - 1,0
    обзор-0,6
    вероятность раннего обнаружения - 0,1
    прострел пространства -0,5
    отдаленность от общего фронта обороны - 0,1
    и т.д

    по итогам анализа
    вероятность размещения артбатареи(расчет приоритетов) - 0,8, танков(расчет приоритетов0-0,2, пехоты-0,5 и т.д.

  20. #295
    Зашедший Аватар для CapitanBom
    Регистрация
    17.08.2005
    Возраст
    45
    Сообщений
    221

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    так же программируем действия компа в атаке : впереди лес-холм (вероятность засады - 0,9) дымовые снаряды остались +0,3, нет -0,1
    по флангу овраг - скрытность -0,7 и т.д.
    вероятность атаки в лоб - 0,25, прохода по флангу - 0,6, и т.д. бросаем кубик

  21. #296
    Курсант Аватар для Odessit
    Регистрация
    30.06.2007
    Адрес
    г. Одесса
    Возраст
    43
    Сообщений
    133
    Записей в дневнике
    1

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Вот именно, что только лишь может являться !
    Вы абсолютно правы. Но если Вы помните начало обсуждения данной темы, то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.

  22. #297
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Редактор миссий

    Цитата Сообщение от bear99 Посмотреть сообщение
    не работит
    Цитирую еще раз сам себя.

    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
    В Photoshop. Filters->Other->Offset
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  23. #298
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Цитата Сообщение от CapitanBom Посмотреть сообщение
    Обычному игроку (что в слове обычный плохого я не понимаю, разьве хардкорщик не обычный игрок ?) и взрывов побольше чем в реальности надо и самолеты чтобы летали погромче и поближе и еще лучше чтобы матершинки в эфире, но главное ДРАЙАВ=КАЙФ (симуляция жизи а главное небольшая тень реальных эмоций).
    Что мешает самостоятельно сделать такую миссию/набор миссий/кампанию?
    Можно туда даже матов понавтыкать в эфире в зависимости от ситуации, тучи самолетов и артобстрел через каждые 100 метров.
    Вроде существующие на сегодняшний день инструменты это позволяют сделать.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  24. #299
    Зашедший Аватар для CapitanBom
    Регистрация
    17.08.2005
    Возраст
    45
    Сообщений
    221

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Ну да. а если я захочу прочитать интересную книгу, мне надо ее самому и написать

  25. #300
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Цитата Сообщение от Odessit Посмотреть сообщение
    ....то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.
    Труднореализуемой ? Да ничего сложного нет, просто еще по несколько моделей (для всей техники !) надо сделать, с разными вариантами разрушений, этоощутимо дольше и дороже...
    Смещение башни - самый простой способ, не более того.
    Крайний раз редактировалось Firster; 04.05.2008 в 15:42.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

Страница 12 из 19 ПерваяПервая ... 28910111213141516 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •