???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 21 из 21

Тема: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант Аватар для Broomberg
    Регистрация
    31.10.2005
    Адрес
    Ханты-Мансийск
    Возраст
    50
    Сообщений
    110

    Question Ответ: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

    Ну а в таком плане:

    допустим, есть два сервера А и Б, находящихся в разных точках планеты.

    Сервер А отвечает за западную часть игровой карты, сервер Б - за восточную.

    От клиента до сервера А идёт ping - 50, до Б - 500.

    Пользователю нужно возникнуть на восточной части, не потеряв скорости соединения - т.е. подключившись к серверу А.

    Возможно ли, что скорость обмена между серверами выше, по сравнении с обычным подключением клиент-сервер?

  2. #2
    Динамический IQ Аватар для tescatlipoka
    Регистрация
    23.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    1,431

    Ответ: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

    Цитата Сообщение от Broomberg Посмотреть сообщение
    Ну а в таком плане:

    допустим, есть два сервера А и Б, находящихся в разных точках планеты.

    Сервер А отвечает за западную часть игровой карты, сервер Б - за восточную.
    Интересно, с чего бы это кто-то поставит 2 сервера, обсчитывающих одну карту в разные точки планеты? Чего мелочиться, может один сразу на Луну отправить?
    В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
    ___________________________________________________________________________________________________________
    i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900

  3. #3
    Зашедший Аватар для vasmann
    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Украина. г.Харьков
    Возраст
    43
    Сообщений
    970

    Ответ: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

    Цитата Сообщение от tescatlipoka Посмотреть сообщение
    Интересно, с чего бы это кто-то поставит 2 сервера, обсчитывающих одну карту в разные точки планеты? Чего мелочиться, может один сразу на Луну отправить?
    А самое забавное - эти два серва должны по идее работать сообща и это сообщение должно будет идти по сетевому протоколу - и думается мне, что задержка которую будет давать сетевой протокол будет больше чем простой общет одним сервером.

  4. #4

    Ответ: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

    Вместо обсуждений технологий ММОРПГ, создатели которых до сих пор не решили проблемы создания глобального игрового пространства и вынуждены создавать несвязанные между собой зеркала/шарды/реалмы/... лучше бы подумали над идеей клиента-игрока как сервера для бортстрелков -- тоже "распределенные вычисления" получаются:

    PILOT_PC______________________________________GAME SERVER
    GUNNER_PC_____________________________________/////////////
    GUNNER_PC_____________________________________///other PILOTS, minus slots occupied by gunners...
    GUNNER_PC_____________________________________//
    GUNNER_PC_____________________________________/


    PILOT_PC as proxy for GUNNER_PC connect scheme:

    GUNNER_PC________PILOT_PC____________________GAME SERVER
    GUNNER_PC________///.........................//////////////
    GUNNER_PC________//........................./ Other PILOTS, with any number of gunners
    GUJNNR_PC________/........................./
    ........................................../
    GUNNER_PC________PILOT_PC________________/
    GUNNER_PC________///
    GUNNER_PC________//
    GUJNNR_PC________/

  5. #5
    Инспектор
    Регистрация
    12.08.2008
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    5,345

    Ответ: SoW: сетевая концепция - распределённые вычисления?

    Цитата Сообщение от LynX_SPb Посмотреть сообщение
    Вместо обсуждений технологий ММОРПГ, создатели которых до сих пор не решили проблемы создания глобального игрового пространства и вынуждены создавать несвязанные между собой зеркала/шарды/реалмы/... лучше бы подумали над идеей клиента-игрока как сервера для бортстрелков -- тоже "распределенные вычисления" получаются:

    PILOT_PC______________________________________GAME SERVER
    GUNNER_PC_____________________________________/////////////
    GUNNER_PC_____________________________________///other PILOTS, minus slots occupied by gunners...
    GUNNER_PC_____________________________________//
    GUNNER_PC_____________________________________/


    PILOT_PC as proxy for GUNNER_PC connect scheme:

    GUNNER_PC________PILOT_PC____________________GAME SERVER
    GUNNER_PC________///.........................//////////////
    GUNNER_PC________//........................./ Other PILOTS, with any number of gunners
    GUJNNR_PC________/........................./
    ........................................../
    GUNNER_PC________PILOT_PC________________/
    GUNNER_PC________///
    GUNNER_PC________//
    GUJNNR_PC________/
    А это, в общем-то, тоже самое, что управление крафтом по сети.
    С сервером работает комп пилота, а с компом пилота - стрелки и прочие (штурман, например).
    Нормально будет работать только если все вспогательные (стрелки, штурман и т.д) подключены к пилоту из локалки.
    Если через и-нет, то просто бессмысленно, т.к. очень сильно увеличивает задержки до самой дальней точки и гоняет лишний трафик.
    ИМХО никакими распределёнными вычислениями для игр заморачиваться не стоит. Просто нечего распределять. Нагрузка от ИИ на сервер гораздо ниже, чем от графики и физики на клиенте.
    Нужен просто выделенный сервер, полностью обсчитывающий ИИ и раздающий положения и состояния юнитов клиентам (возможно, отфильтровывающий лишнюю информацию для каждого клиента индивидуально, но тогда полноценный трек как в Иле на клиенте не записать), освобождённый от графики. Так, как это происходит на Иловском кооп сервере, только без картинки и возможности сидеть клиентом на самом сервере. Физика ИИ, конечно, остаётся неслабой нагрузкой, но наверняка она будет упрощена от просчёта движения русом, например, через расчёт реакции самолёта на это движения, до сразу необходимой траектории, не противоречащей возможности реально исполнить эту траекторию.
    А распределённые вычисления по сети - это удел расчётчиков больших, статичных массивов информации, с минимумом обмена между компами. Даже с распределением вычислений на одном компе (многоядерники) куча проблем именно из-за необходимости обмена информацией между потоками - это самый проблематичный и тормознутый процесс.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •