1.Обнаружил что? Обсуждение графики:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?graph
2. С DW, конечно.
1.Обнаружил что? Обсуждение графики:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?graph
2. С DW, конечно.
Необходимые рекомендации можно получить если грамотно сформулировать вопрос - иначе у спецов возникнут встречные вопросы, ответы на которые мы не сможем дать (мы же не программеры DW)
Насколько я понял, в игре за отображение поверхности моря в режиме PixelColor отвечают 8 шейдеров (4 вершинных и 4 пиксельных в зависимости от погоды и времени суток) и ещё по крайней мере два отвечают за отражения.
В режиме Plain вода отображается текстурами .bmp
Пока сам делаю "эксперименты", но т.к. знаний по этой теме мало, то для формулирования "правильного" вопроса потребуется некоторое время.
Очередное "изыскание" (режим Plain).
Если в файле dangerouswaters.ini поставить ".TransparentWater Yes" и задать альфа-канал текстуре воды с различной степенью прозрачности, то получается вот такое дело:
1. Прозрачность - видно всё
2. Полупрозрачность - видно ДНО, но НЕ видно подводных объектов!!!!!
(причём, при любой степени прозрачности, хоть 99%)
3. Непрозрачность - обычный DW
Мозк плавиццо :(
Такое чувство что движок просто отсек корпус пл под водой... Нужно думать. Видимо у атрибутов шейдера где то задать параметр чтобы не происходило это отсечение. Я может не правильно назвал, но смысл думаю такой. А ты можешь приблизится к высовывающейся из воды пл, может у нее чуть чуть корпус под водой виден. Может можно как то задать глубину прозрачности шейдера?
Думаю в мод стоит добавить АИ ТУ-16. Кто встречал чертежи и схемы выкладывайте. Заранее спасибо.
Крайний раз редактировалось kpv1974; 29.09.2008 в 01:46.
http://airwar.ru/enc/bomber/tu16.html - это базовый, с чертежами. Еще там в разделе "послевоенные морские" есть его модификации.
При сетевом поединке Альфа не оставляет шансов ни 688i, ни Вирджинии, атомное оружие решающий фактор. При игре по сети к торпедам претензий не обнаружено.
Нужна помощь в проведении испытаний на управляемых ПЛ. Товарищ Kyte Вы я знаю этим занимались, опыт у Вас есть. Составте пожалуйста таблицу, за какое время управляемые ПЛ игрока погружаются с 70 до 300 метров на скоростях 5, 10, 15, 20 узлов. Заранее спасибо.
Не понял, наши зарубежные товарисчи сделали воду прозрачной?
Взято с субсима в разделе моддинга DW.
Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.
Приветствия Комрады!
Вот тут а архиве VSH файлы от субкомманды.
Там кое что описывается насчет шейдеров, что там чем управляет.
А в ДВ в архиве с графикой, есть файлы с расширением vso и pso.
В них видимо и находится описание шейдеров .
В субкомманде имелся файл CausticShader.Vsh
В ДВ одноименный файл имеет расширение vso, но внутреннее имя файла, осталось такое же как и в субкомманде CausticShader.Vsh. Т.е попросту говоря, этот файл перекодировали. И теперь он не в «открытом виде».
В структуре файла vso, содержатся метки записей – LINE.
( Это что то наподобие файлов psx которые находятся в папке Graphics, в открытом виде.)
Некоторые строки имеют 8 байт записанной информации, некоторые 27 байт.
Но что там к чему, так просто не разобраться…
Может как то сравнить файл CausticShader.Vsh от субкоманды c файлом CausticShader.Vsо. И попробовать допетрить все это дело?
Но действительно может «мозк поплавицо».![]()
Дык, я уже писАл, что ДЕКОМПИЛИРОВАЛ эти vso и pso в vsh и psh!!!
Могу поправить их по своему усмотрению и перекомпилировать заново.
Вот обложился всякой литературой по программированию этих шейдеров.
Нарыл кучу статей о моделировании воды.
Есть перечень всех DirectASM-комманд на сайте Microsoft.
«Мозк поплавицо» по поводу того, что тяжко разобраться во всём этом без опыта программирования графики - какие переменные и константы, передаваемые в шейдеры за что отвечают.
Сейчас всё пишется на языках высокого уровня типа HLSL или GLSL, а не на DirectASM. (Правда можно все перевести в ASM)
Думаю, что совместными усилиями сдвинем эту проблему с мёртвой точки.
(по крайней мере, если уж и не удасться добиться прозрачности, то можно хотябы просто улучшить отображение воды)
P.S. Ну наконец-то объявился, "великий и узасный" :) Велкам!!!!
Сейчас ведуться работы по созданию, новой модели удалого. Фотографии, чертежи, истории создания и применения приветствуются. Отписывайтесь сдесь. На мыло EgorovNVKZ@yandex.ru. Все заинтересованые пишите в аську 420-338-071Люди со с хожими интересами приветствуються
![]()
Спасибо от туда уже все забрал. Отдельно хотелось бы информацию по созданию и применению. ИМХО надо модифицировать энциклопедию в игре и в моде перевести ее на русский язык. Это хардкорный сим и это должно быть там, такие вещи для любителей военной техники подстегивают отдельный интерес.