Цитата Сообщение от Crazy:Ivan Посмотреть сообщение
Приветствия Комрады!

Вот тут а архиве VSH файлы от субкомманды.
Там кое что описывается насчет шейдеров, что там чем управляет.

А в ДВ в архиве с графикой, есть файлы с расширением vso и pso.
В них видимо и находится описание шейдеров .
В субкомманде имелся файл CausticShader.Vsh
В ДВ одноименный файл имеет расширение vso, но внутреннее имя файла, осталось такое же как и в субкомманде CausticShader.Vsh. Т.е попросту говоря, этот файл перекодировали. И теперь он не в «открытом виде».
В структуре файла vso, содержатся метки записей – LINE.
( Это что то наподобие файлов psx которые находятся в папке Graphics, в открытом виде.)
Некоторые строки имеют 8 байт записанной информации, некоторые 27 байт.
Но что там к чему, так просто не разобраться…
Может как то сравнить файл CausticShader.Vsh от субкоманды c файлом CausticShader.Vsо. И попробовать допетрить все это дело?
Но действительно может «мозк поплавицо». :)
Дык, я уже писАл, что ДЕКОМПИЛИРОВАЛ эти vso и pso в vsh и psh!!!
Могу поправить их по своему усмотрению и перекомпилировать заново.

Вот обложился всякой литературой по программированию этих шейдеров.
Нарыл кучу статей о моделировании воды.
Есть перечень всех DirectASM-комманд на сайте Microsoft.

«Мозк поплавицо» по поводу того, что тяжко разобраться во всём этом без опыта программирования графики - какие переменные и константы, передаваемые в шейдеры за что отвечают.

Сейчас всё пишется на языках высокого уровня типа HLSL или GLSL, а не на DirectASM. (Правда можно все перевести в ASM)

Думаю, что совместными усилиями сдвинем эту проблему с мёртвой точки.
(по крайней мере, если уж и не удасться добиться прозрачности, то можно хотябы просто улучшить отображение воды)

P.S. Ну наконец-то объявился, "великий и узасный" :) Велкам!!!!