Эта ветка была изначально задумана для жалоб оффлайнеров на онлайн. Блн. из той ветки выгнали, эту закрывают... куды оффлайнеру податься?![]()
У меня все есть и все устраивает. Куплю игру независимо от условий.
Меня это не устраивает, но куплю игру исключительно от любви к теме.
В принципе меня все устраивает, но игру куплю только когда прочитаю положительные отзывы или увижу лично.
Не буду покупать игру, потому что боюсь что у меня дома будет пропадать связь.
Не буду покупать игру, потому что не люблю, когда мой компьютер все время в онайне.
Не буду покупать игру, потому что она нарушает мои представления о том, какими должны быть авиасимуляторы и онлайн.
Не буду покупать игру, потому что у меня нет постояного интернета
Не буду покупать игру, потому что моей скорости интернета для нее ене хватит 256к
Не буду покупать игру, потому что боюсь за свой трафик, который у меня очень дорогой.
Остальные причины, по которым я не буду покупать игру.
Эта ветка была изначально задумана для жалоб оффлайнеров на онлайн. Блн. из той ветки выгнали, эту закрывают... куды оффлайнеру податься?![]()
Скорей бы уж
Полцарства за редактор ROF!
покажите хоть скриншотик
Кстати, попутный вопрос о миссиях: возможно ли будет устанавливать повреждения (процент, либо каких то конкретных частей) у самолетов игрока/ботов и наземных объектов на старте миссии? Ну допустим, изначальный клин правого пулемета либо ступор элерона
Что касается наземных объектов: разрушенные дома, изуродованная техника = что бы показать последствия предыдущей миссии бомбардировки.
И еще,
Почитал интервью с разработчиками на wwiaircombat.com и как то меня задел вопрос с апдейтами: получается, что независимо от того, что хочу я ставить апдейт или нет, придется иначе "фиг вам, а не оффлайн". В таком случае можно ли расчитывать на загрузку патчей отдельными файлами, и по возможности заранее (до полного перехода на новую версию). Патчи 50-200 метров, это все таки весомо для людей которые будут "логиниться с gprs" (как сказал в свое время LOFT)Можно как то подробнее освятить сие?
Крайний раз редактировалось Гриз; 07.04.2009 в 23:13.
(Искренне желаю) проект вышел, успех огромный, затраты окупились,
пошла прибыль, основные задумки воплощены...
1.А вот дальше по какому пути развития планируете направить стопы своя,
интенсивному или экстенсивному? Т.е. вглубь эпохи копать будете, делая упор
на историчность и повышая реализм симулятора, или постепенно переходить
скажем в 20-30 е годы, затем в 40-50 е?
2.Если все же будут другие исторические периоды то не получится ли в связи
с выходом SoW:ВоВ два конкурирующих сима со своим УНВП? Или ОМ окучивает
тему второй мировой а Вы первой мировой и ни кто ни кому не кокурент?
Впрочем вопрос не совсем корректный.
3.На данный момент проект имеет весьма разумные системные требования,
в связи с чем возник вопрос о потенциале движка игры - с ростом производительности
среднего (усреднённого) компьютера пользователя есть ли возможность
изменять полётную модель, модель разрушений в сторону увеличения
реалистичности симулирования? Тоже относительно графики?
Хотелось бы узнать хотя бы ориентировочно на сколько процентов будет раскрыт потенциал движка в релизе?
Спасибо!
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
Так подробно нет.Кстати, попутный вопрос о миссиях: возможно ли будет устанавливать повреждения (процент, либо каких то конкретных частей) у самолетов игрока/ботов и наземных объектов на старте миссии? Ну допустим, изначальный клин правого пулемета либо ступор элерона![]()
Можно. Есть правда один неудобный факт. Это будут не "специальные" облегченные модели для красоты, а реальные. Что приводит у увеличению нагрузки. Но мы готовим специальные.Что касается наземных объектов: разрушенные дома, изуродованная техника = что бы показать последствия предыдущей миссии бомбардировки
Нет, к сожалению пока обновление принудительно для всех, ис качать его отдельно нельзя. Но проблема понятна, возможно исправим.И еще,
Почитал интервью с разработчиками на wwiaircombat.com и как то меня задел вопрос с апдейтами: получается, что независимо от того, что хочу я ставить апдейт или нет, придется иначе "фиг вам, а не оффлайн". В таком случае можно ли расчитывать на загрузку патчей отдельными файлами, и по возможности заранее (до полного перехода на новую версию). Патчи 50-200 метров, это все таки весомо для людей которые будут "логиниться с gprs" (как сказал в свое время LOFT)Можно как то подробнее освятить сие?
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Спасибо(Искренне желаю) проект вышел, успех огромный, затраты окупились,
пошла прибыль, основные задумки воплощены...
Никаких планов вот так с бухты барахты я не расскажу, на то они и планы1.А вот дальше по какому пути развития планируете направить стопы своя,
интенсивному или экстенсивному? Т.е. вглубь эпохи копать будете, делая упор
на историчность и повышая реализм симулятора, или постепенно переходить
скажем в 20-30 е годы, затем в 40-50 е?Весь 2009 год будет посвящен ПМВ (при средневзвешенных оценках). Но это будут так же и общие изменения которые не привязаны к периоду и являются необходимыми для жанра авиасимулятора в целом. Если же продажи будут успешными, то мы готовы к расширению, и как следствие работа в каком либо еще направлении возможно будет начата и в течении 2009 года, в том числе и расширение линейки симуляторов.
Мы конкуренции не боимся. ВМВ нас тоже интересует.2.Если все же будут другие исторические периоды то не получится ли в связи
с выходом SoW:ВоВ два конкурирующих сима со своим УНВП? Или ОМ окучивает
тему второй мировой а Вы первой мировой и ни кто ни кому не кокурент?
Впрочем вопрос не совсем корректный.
Никто так никогда не измерял3.На данный момент проект имеет весьма разумные системные требования,
в связи с чем возник вопрос о потенциале движка игры - с ростом производительности
среднего (усреднённого) компьютера пользователя есть ли возможность
изменять полётную модель, модель разрушений в сторону увеличения
реалистичности симулирования? Тоже относительно графики?
Хотелось бы узнать хотя бы ориентировочно на сколько процентов будет раскрыт потенциал движка в релизе?Я предположу около 30% от возможностей. Но мы будет развивать не только в "высоту" (точность, размер текстур и т.д.) но и в "ширину" (новые управляемые юниты, новые режимы игры и т.д.).
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
На первые два вопроса лучше меня ответит продюсер, а я постараюсь ответить на пункт №3.
Системные требования разумны не случайно - мы много раз говорили, что сами, будучи игроками, прекрасно понимаем чрезвычайную важность FPS для комфортной игры, а тем более для воздушного боя с его накалом страстей и взвинченностью нервов. Поэтому, мы изначально очень аккуратно относились к этой теме, и старались тонко балансировать "хотелки" (добавляемые в проект) с их "стоимостью" с т.з. снижения производительности.
Всегда сложно оценить потенциал движка в процентах. Но то, что в настоящий момент ряд технических решений по озвученной выше причине "заморожены" до лучших времён - это факт.
По графике мы сейчас упираемся, прежде всего, в объём видеопамяти, и соответствено, при её увеличении на новых видеокартах будет возможно увеличить количество и качество текстур. Сама графика достаточно быстрая, и на текущий момент вполне позволяет "прокачать" сложную (по меркам авиасимулятора) сцену. Однако, понятно, что наполненность сцены графическии объектами и детализацию их обработки тоже со временем можно наращивать. Например, очень хотелось бы реализовать гораздо более сложную структуру облачности, и по количеству облаков, и по модели их освещения. Есть куда расти по детализации анимации персонажей. Очень хотелось бы со временем "подключить" дымы к физике атмосферы, чтобы на дым влиял не только глобальный ветер, но и локальная турбулентность и спутные следы.
Что касается физики, то тут тоже были применены оптимизационные методы быстродействия в ущерб точности моделирования. На новых процах эту точность, конечно же, можно повышать. Наиболее критичным местом я бы назвал тут проверку столкновений объектов - сейчас она упрощена, и это иногда приводит к различным артефактам, например при встречном столкновении двух самолётов один может потерять крыло, а другой остаться невридимым, пройдя оппонента практически "насквозь". Если же считать удар "по честному" то в момент столкновения появляются фризы, что на наш взгляд, неприемлимо. Приходится жертвовать справедливостью. Также (временно) упрощён расчёт удара о землю, поэтому падение на грунт, порой, не такое "вязкое", как хотелось бы. В аэродинамике, модели воздушного винта, модели ДВС всё более-менее сбалансировано, и рост производительности компов разве что даст возможность добавлять новые фичи, но вряд ли позволит повысить точность настолько, чтобы пользователь это заметил - она итак сейчас на высоте. Ну и конечно же хотелось бы "подсадить" наземку на такую же физику, которой обладает самолёт. Чтобы грузовик можно было опрокнуть взрывом, а орудие подкидывало отдачей в момент выстрела.
P.S. Упс. Пока пианинил - LOFT тут как тут.![]()
"Не бережешь ты себя Петрович!" (с)
Вопрос такой. На сколько будут в релизе даны возможности пользователю по выбору тщательности реализации моделирования и графики. Компьютеры у всех разные, и те кто покупал дорогие машины естественно хотят получить по максимуму от своего железа в картинке, окружении, а не только в большом fps.
А можно как то сделать чтоб в зависимости от мощности компа это убиралось или появлялось?
Просто понятно что всё расчитывается под усреднённого юзера. Но ведь есть и те кто может позволить себе большееа усреднённый юзер со временем проапгрейдится и тоже всё это увидит.
И будет всем Щастье.
Ого, Альберту и Петровичу мега-респект за столь подробные ответы!
Ситуация проясняется)))
2 VadNik:
а как ты себе это в онлайне представляешь? Один поставил себе упрощенную проверку столкновений, а другой - полную. И что получится? Один значит, будет читерить - сталкиваться и иногда оставаться целым, а второй - всегда получать гарантированные повреждения от столкновений?
Должно быть всё однотипно!
Лофту вопрос.
Ранее Альберт написал , что по возможностям генератора будет отдельная тема на блоге. Время не пришло еще?
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Графические настройки, непосредственно влияющие на FPS, естественно, будут. Настроек физики, ориентированных именно на разгрузку или загрузку проца (а не на игровой процесс) - нет.
Эта проблема решается принудительной установкой таких опций сервером, без разрешения клиенту их изменить.
Петрович, скажи по секрету, ВИШ реализовал уже в движке?
По секрету не скажу![]()
Ага... вот почему Як-52 застрял![]()
Гы-гы-гыпровокаторы
![]()
А с чем это связано?
Пример простой - гибкое крыло. Это и физика и графика. Понятно что для реализации такого крыла, которое видно будет только игроку с его самолета, необходима допольнительная мощность железа. А если она есть??
Точно так же модель повреждений. Чтобы самолет разваливался на 4 части - одна мощность, если на 24, да еще с деформацией - другая. Ведь запас наверняка закладывался в движек с расчетом на долгий период жизни.
будет ли "обратная прокачка" пилота ? - накопление усталости выражающееся в увеличении времени отклика и(или) увеличении кривой отклика с уменьшением диапазона на устройство ввода
а то любители "кренделя выделывать" утомили "читерством" в Иле
C2D E6750@3.0; Geil PC2-6400 C4@900 (4x1Gb); ENGTX260 GL+/2DI/896MD3/A @1920x1080; Gigabyte GA-P35-DS3L; Win7(x64); FreeTrack 2.2.0.279 (3-Clip)
И все-таки, БзБ сказал "Гуд Бай!"
30 апреля игра планируется в продажу. информация от дилера.
Нет рабства безнадёжнее, чем рабство тех рабов,
Себя кто полагает свободным от оков (с)
Спасибо, Альберт!
Про планы намёк понял, есть шанс погрузиться в сим и не всплыть
Спасибо, Андрей!
Про движок что то подобное и хотелось услышать. Будем жить (с) х/ф "В бой идут одни старики"
Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидуумов.(с) Т. Карлейль
Да возможно что иногда нужно не боятся получить по башке , что бы не стать рабом.(c) =RP=SIR
Соглашусь, гибкое крыло, особенно на таких непрочных самолетах, выглядело бы отлично.
Насколько помню уже говорили о правильном просчете столкновений обломков между собой и с другими самолетами, так что это не получится.Точно так же модель повреждений. Чтобы самолет разваливался на 4 части - одна мощность, если на 24, да еще с деформацией - другая. Ведь запас наверняка закладывался в движек с расчетом на долгий период жизни.
Эти примеры только на первый взгляд простые, а вот их реализация (а тем более, опциональная) - мягко говоря, замысловатая. Если сильно не вдаваться в подробности (а то мы так и до анализа архитектуры проекта дойдём) скажу, что гибкое крыло - это не только физика и графика. Это ещё и сеть, а точнее - нестандартные процедуры работы с аргументами анимации. Это доработка 3D-моделей, т.е. лишние полигоны на "юбках" разломов. Ну и куча негомогенных приёмов работы с DM и т.д. и т.п. Поэтому за простой галочкой в меню стоит целый комплекс непростых и ресурсоёмких (в человекочасах) технических решений. То же касается и детализации количества частей, на которые разделён самолёт. Их опциональное варьирование означает либо N вариантов заранее выполненной "сборки" самолётов вручную, либо целый комплекс методов, автоматически собирающих одну целую часть самолёта со всеми её свойствами из нескольких частей, со всеми их свойствами. Плюс довольно нетривиальная управляющая процедура правил такой сборки - что и с чем объёдинять. Это совершенно отдельная тема разработки, и насколько она оправдана с т.з. "цена/результат" и какова её приоритетность на ряду с другими "хотелками" - для меня очень большой вопрос. Думаю, что можно сходу найти с несколько десятков гораздо более "вкусных" фитч, на которые имеет смысл тратить время.
Всегда пожалуйста.![]()