???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 319

Тема: Искусство войны: Африка 1943

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается, если меньше , то нет.
    У командира отделения нет: а) карты (следовательно координаты цели он определить не может); б) средств связи.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".
    Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
    1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
    Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
    Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
    Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.
    Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда).
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
    Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится.
    ИМХО, вполне приемлемо, вопрос лишь в алгоритме расчёта. Физика фугасного действия и простые формулы хорошо рассомтрены здесь: "Авиационные средства поражения", Воениздат, Москва, 1995
    Раздел 2.2. "Фугасное действие взрыва".
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
    Здесь нехорошо получилось, что в принципе видно в игре, где ОФ снаряды по эффективности приближаются к ОМП.
    Круговое поражение надо исключать. Форма осколочного поля весьма далека от окружности.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_01.jpg 
Просмотров:	82 
Размер:	32.6 Кб 
ID:	93546
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Осколочное поле_02.jpg 
Просмотров:	85 
Размер:	24.5 Кб 
ID:	93547
    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.
    Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен .
    Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...

  2. #2
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Ряд примеров я привёл выше. Но вообще-то надо садиться серьёзно считать для разных ТВД, а времени мало, увы. Поэтому на сём финиширую...
    Я имел ввиду ваши замечания по "по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... ". Но если времени нет... В любом случае спасибо еще раз.

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    ... Да, примерно так - вводить вероятностный параметр отклонения точки прицеливания от реального положения цели. ...
    Хороший выход для исключения необоснованной "хитрости" игрока, когда он может растеряв войска накрыть противника точной артподдержкой. Но нужны внятные правила для такого "наказания" игрока (отсутствие у игрока реальных средств и предпосылок вызова точной артподдержки как на поле боя, так и в тылу, например).


    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    ... Здесь надо учитывать маску микрорельефа и растительности. То есть брать высоту цели не по ТТХ, а с учётом маски.

    Опять же, реально видимая проекция цели и "техническая" проекция - это разные величины. Например, средняя высота вертикальной проекции ростовой фигуры 1,7 м. В атаке, перебежками-пригнувшись ~1,5 м (причём 0,2 м "срезаются" сверху). С учётом маски (величина плавающая, 10-20% от высоты фигуры) микрорельефа ~1,2-1,35 м (здесь "обрезка" происходит снизу). Итоговая проекция для прицеливания (или расчёта поражения осколками) - как раз 1,2-1,35 м.
    Аналогично для техники. Посмотрите статистику попаданий в танки ВМВ: около 40% в башню, верхний лобовой лист 18-20%, борт и корма выше гусеницы около 25%. На нижний лобовой лист и борт в районе ходовой приходиться порядка 15%. В игре статистическое распределение попаданий получается ровно наоборот.

    Аналогично предыдущему пункту. Часть вертикаьной проекции цели реально закрыта маской и не может пересекаться траекторией пули (снаряда). ...
    Маленькое предложение. Для лежачей фигуры высота проекции уменьшается как за счет растительности, так и за счет микрорельефа. Соответственно вероятность попадания в нижнюю часть проекции действительно минимальна (исключение наверное могут составлять только проникающие боеприпасы типа бронебойных или утяжеленных). А вот для ростовых и полуростовых фигур по идее основной эффект от растительности, которая только скрывает, но слабо защищает от случайных попаданий. Микрорельеф в такой ситуации может играть роль реальной защиты видимо только для очень сильно пересеченной местности (например, каменистое плато или склон с крупными валунами или крупный валежник в лесной местности). Соответственно можно ввести разные типы местности по части высоты микрорельефа и растительности и в зависимости от них давать значения коэффициентам учитывающим уменьшение высоты проекций фигур (таким макаром наконец-то станет реальностью укрывание в лесных зарослях и тяжесть ведения боя в лесу).

    ---------- Добавлено в 23:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:17 ----------

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    ...Тут вопрос в том с кем мы асоциируем игрока, комроты/комбат/командир и т.п. , плюс за кадром остается вся штабная работа, к нам не бегают посыльные с донесениями, мы не наблюдаем поле боя через стереотрубу, не сидим у трубок телефона, мы "бесплотный дух" летающий над полем боя. Поэтому и доступность/недоступность и само управление артподдержкой может быть реализованно в широких пределах. От ручного назначения рубежей ПЗО НЗО и количества снарядов выделяемых на артподготовку, до кнопки "стрелять туда". ...
    Что есть, то есть. Но, пмсм, любая игра не только развлечение, но и элемент обучения и инструмент познания для людей. Поэтому ассоциировать игрока с совсем "бесплотным" духом не есть правильно, как сказали бы лет 50 назад. В принципе, игрока можно ассоциировать с тем набором войск, которым он располагает, так сказать отождествляеть его с коллективным разумом подчиненной ему виртуальной группировки. Мне кажется в настоящее время алгоритмы игры ближе именно к такому варианту. В таком случае "материально-виртуальные возможности" игрока напрямую определяются составом подчиненных игроку войск и их "способностями". Ну а мозги игрока думают как лучше всего ими воспользоваться.

    Другой случай, если игрок это как раз вышестоящий штаб, который обозревает поле боя и подчиненных из НП Дивизии/полка/батальона. Но в таком случае алгоритм игры нужно менять в сторону отказа от непосредственного и конретного управления подразделениями и придания командам игрока наиболее общего характера типа указания направления ударов и выбора состава сил для этого. Также при этом должен развиваться элемент планирования. В то же время сама техника и технология боя должна все больше и больше строится на гибкоим и разнообразном ИИ. Собственно это уже симулятор командира получается, что выходит за рамки жанра wargame.

  4. #4
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    В 1972 году танкисты на Кубинке провели специальные исследования с целью выяснить условия обзора (наблюдения) из объектов бронетанковой техники. Коэффициент изменения непросматриваемого пространства за счёт микрорельефа местности с увеличением дальности составил (1500 м = 1): на 3000 м = 2,0, на 4000 м = 2,6. Такая пропорция справедлива для всех дальностей, которые выходят за границы сплошного поля наблюдения, обеспечиваемого высотой линии огня. То есть для залёгшего пехотинца влияние микрорельефа на прицеливание и ведение огня будет заметно уже со 100 метров, для типового танка ВМВ - примерно с 300-400 метров.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •