Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
Ну, начнём, пожалуй...
Сразу спасибо за столь подробный отчет. Ниже некоторые замечания и уточнения.
Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
РАЗВЕДКА И НАБЛЮДЕНИЕ
1В масштабах игры разведывательными органами могут быть:
- 1-2 наблюдательных пункта (по 2-3 человека) в обороне;
- разведывательный дозор или дозорная машина(1-2 объекта или 1-2 пеших, по 6-8 человек) в наступлении;
- артиллерийский наблюдатель (артиллерийский наблюдательный пункт) в обороне и наступлении (в обороне 1-3 человека, в наступлении 1 объект);
- инженерный разведывательный дозор (1 объект или пеший, 3-4 человека) в наступлении.
4. Указанные в п.3. разведорганы оснащены оптическими приборами – биноклями и стереотрубами (в обороне). Инженерная разведка имеет миноискатели и щупы. Разведорганы способны определять координаты наблюдаемых огневых средств, вскрывать начертание переднего края, места расположения опорных пунктов, командных пунктов, характер и расположение инженерных сооружений и заграждений:
- до нала боя противнику не должно быть видно ни окопов, ни огневых позиций;
- вероятность вскрытия объектов и целей противника должна быть функцией от времени наблюдения и оснащённости оптическими приборами наблюдения;
Частично это есть и сейчас. Так, у каждого командира отделения есть бинокль, через который он время от времени обозревает местность. К сожалению, данный функционал не отражен в интерфейсе, поэтому не очевиден, но сам процесс наблюдения через бинокль реализован. Кратность и поле зрения бинокля соответствуют прототипам. При этом сам алгоритм видимости и обнаружения оперирует не какими-то вероятностями, а угловыми размерам цели, т.е. если угловые размеры цели больше определенного порога она обнаруживается , если меньше , то нет.

Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
- точное определение координат для целеуказания артиллерии при стрельбе с ЗОП – прерогатива только разведорганов. То есть ошибка в определении точки прицеливания (центра КВО) артиллерии при наблюдении цели разведорганом – минимальная, линейными войсками – максимальная;
- для личного состава разведорганов следует предусмотреть повышенный профессиональный навык – разведка.
Тут ведь есть какая заковыка - игрок. Он то вполне может запомнить точное расположение обнаруженных целей, и использовать стрельбу с закрытых позиций не по цели, а по рядом расположенной точке поверхности земли. В принципе можно говорить о введение дополнительных штрафов на стрельбу с ЗОП если данную точку поверхности не видит ни расчет, ни какой-то специальный "разведюнит".

Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
5. Разведку и наблюдение из бронеобъектов закрытого типа следует предусмотреть для трёх видов положения экипажей бронеобъектов:
- по-походному (командир в люке по пояс, использует бинокль; механик-водитель с открытым люком);
- предбоевое (экипаж по-боевому, за исключением командира, голова которого выше кромки люка, бинокль не используется);
- по-боевому (весь экипаж по-боевому, использует только приборы наблюдения бронеобъекта). Имеет смысл привязать эти состояния к кнопке-модификатору режима поведения аналогично пехоте.
Лично мне бы очень хотелось чтобы вышеописанное было у нас реализованно, но пока есть некоторые сложности.

Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
ОГНЕВОЕ ПОРАЖЕНИЕ
Понятно, что увеличить дискретность карт местности до величин, позволяющих реализовать микрорельеф, в настоящее время нереально.
Именно .
Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
Поэтому предлагается ввести этот фактор при расчёте вероятности попадания в цель (либо статистическими параметрами, либо функцией).
Вот тут не понял. Я расскажу как у нас осуществляется прицеливание и поражение, а вы если можно, поясните как вы видите улучшение данного алгоритма.
1. Обнаружение цели, оно происходит по вышеописанному алгоритму, угловые размеры больше предела- видим.
2. Прицеливание. Солдат наводит оружие на цель, ЕМНИП, в центр проекции цели (соответсвенно размеры проекции лежачей и стоячей фигуры разные). Далее, данная линия прицела сдвигается на величину ошибки прицеливания (зависит от используемого оружия и стрелковых навыков солдата, задается в настройках оружия и представляет собой кусочно-линейную функцию) . Ошибка прицеливания, при следующем цикле уменьшается, если цель до следующего выстрела осталась неподвижна.
3.Выстрел. При выстреле траектория пули также сдвигается на величину уже технической кучности оружия. Ошибка от выстрела к выстрелу не уменьшается. Функция линейна от расстояния.

Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
2. В игре, скорее всего, используется модель кругового равновероятного распределения осколочной осыпи ОФ снарядов, что не соответствует реальности. На самом деле проекция конфигурации осколочной осыпи на горизонтальную плоскость имеет особую форму (т.н. «бабочка»).
Несколько не так, хотя смысл похожий. Мы не можем трассировать каждый осколок снаряда, так как их потребное количество помноженное на десятки и даже сотни взрывов введет в ступор любой комп.
Поэтому используется вероятностная модель. При взрыве каждый снаряд формирует 2 сферы поражения. Фугасную и осколочную, первая сфера наносит определенный урон всем объектам попавшим внутрь нее, но величина урона спадает от центра к краям сферы, за ее пределами повреждений не наносится. Вторая осколочная , наносит фиксированный урон, но с определенной вероятностью, которая также спадает от центра к краям. Кроме того на данные вероятности и величины влияют специальные коэффициэнты, так положение солдата (стоя , на колене, лежа) уменьшает вероятность нанесения осколочного урона , стоя и лежа различаются в три раза, насколько я помню. Если солдат в окопе также вероятности еще больше уменьшаются.
Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
3. Из положений п.1 и п.2 логично вытекает вывод, совпадающий с практикой войн: стрельбу артиллерийскими снарядами по одиночным бойцам в функциях ИИ следует отключить, а формы осколочной осыпи ОФС привести в соответствие с реальными.
У игровой механики свои правила, поэтому простые решение не всегда самые лучшие. Полностью отключить возможность стрельбы по одиночным пехотинцам отключить просто, можно даже сделать небольшой мод, но это приведет к различным курьезам. Сейчас есть специальная 3х мерная таблица приоритетов каким снарядом по какой цели из какого оружия стрелять, и она корректировалась много раз, и результат есть некий компромисс между реалистичностью и играбельностью. Насчет формы осыпи написал выше. Ее корректировать тяжело, но можно менять вероятности поражения. Какие бы вы дали коэффициэнты в зависимости от положения пехотинца ? Если принять положение стоя за 1.

Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
4. Судя по всему, расчёт КВО артиллерии при стрельбе с ЗОП ведётся одинаково для всех её видов, что не соответствует действительности. Для ствольной артиллерии общепринят параметр КВО=0,1% от дальности стрельбы. В игре желательно учесть данный параметр для разных видов артиллерии: корпусной, дивизионной, бригадной (полковой) и батальонной, поскольку они имеют разное удаление огневых позиций от переднего края и разную дальность стрельбы.
Вы имеете ввиду артподдержку из-за карты ? Там в зависимости орудия которое осуществляет поддержку разная техническая кучность. За КВО спасибо.
Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
И так далее - по алгоритмам ИИ, составу войск, интерфейсу... Устал уже долбить по клавишам...
Если отдохнете и еще чего напишите, буду благодарен .