Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?
Нет, это разные квадратики для разных нужд. Т.к.
"квадратики" для рендера должны удовлетворять одним условиям, квадратики для коллизий другим, а для расстановки третим, нет смысла все в одну кучу смешивать
Да зачем решать эту задачу заранее еще и так сложно
Ага, а еще гранатомет, огнемет, ПТР, пушка в кустах между домом и сараем - или их не нужно избегать?
Клеток тоже нет во время игры
И еще +8Гб памяти к системным требованиям и +2 года разработки
Окна и дома ненужные и непрактичные понятия, они усложняют ИИ ничего не давая взамен
Это непредсказуемый алгоритм, особенно если ИИ будет этим заниматься когда в домах никого нет, а он только подозревает что там кто-то может быть. Вот игроку весело будет часами ждать когда ИИ свои зачистки проведет непонятно где, и так в "обзорах" вон пишут, что походил 15 минут никого не нашел, а тут часы
Да нет такого алгоритма у нас, этот эффект получается совсем другим образом + воображение игрока
Не у всех так
Вы уверены что на скринах именно тот второй поток который занимается рендером?
На самом деле аппаратных потоков у Вас в системе больше чем 2, а индикация есть только двух.
Вам бы игры делать начать, сразу бы понимание наступило почему предлагаемый Вами "асинхронный вариант" нерабочий, несмотря на активный пеар со стороны производителей железа.
Ну не параллелятся игры нормально с использованием текущей архитектуры PC, как Вы это не поймете - научные задачи параллелятся, расчеты и обработка однородных данных параллелится, а игры нет.
Из неправильных предпосылок неправильные выводы.
Игра использует явно 3 аппаратных потока (если такие есть) и неявно (звук и прочая мелочевка) еще парочку.
Это какой-то нестандартный вариант, непонятно чем он лучше такого который используется сейчас
Это решается настройками, которые каждый игрок выставляет самостоятельно, а не неоднозначными алгоритмами
Вот как только Вы свои алгоритмы начнете реализовывать на практике выяснится что они не работают или работают с тестовыми синтетическими ситуациями только. А в реальных ситуациях и силы не концентрируются и одновременно не нападешь и т.д. А в теории хорошо выглядит, но непрактично.
Вот именно и таких правил-костылей великое множество, и в конце концов выясняется что собственно алгоритм не работает никогда, а работают костыли, которые настраивать нужно еще лет 10
Не нужно пытаться перекладывать понятия реального мира в мир виртуальный, это трудоемко и ничего толком не дает.