Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Кстати, винты у самолёта имеют угол, вот бы этот угол отблеск давал от солнца, других основных источников света, например в облачность более тусклый отблеск, при вращении. В Ил-2 прей это кстати очень неплохо реализовано. Надеюсь будет.
Пусть эти тихие и скромные У-2,
Не из металла грудь и не из стали крылья,
Но сложатся легенды и в словах
Переплетется сказочное с былью...
(С) Н. Меклин
Да именно про это. Только на этих скринах винт сильно тёмный, через чур, на скринах от Олега винт правильней, но отблеска нет как на Ваших скринах.Если этот отблеск объединить, с винтами от Олега...
"Пофотошопить" что ли?
Вот что то типа этого. На скорую руку сделал... сплю уже...![]()
Крайний раз редактировалось Vovantro; 06.11.2009 в 23:55.
Пусть эти тихие и скромные У-2,
Не из металла грудь и не из стали крылья,
Но сложатся легенды и в словах
Переплетется сказочное с былью...
(С) Н. Меклин
Если я правильно понимаю, текстуры баржи делались в большей степени с чертежей - обычно, чтобы получить действительно хорошие текстуры, нужно иметь референсы - или качественные фотографии этой самой баржи (есть ли они сейчас вообще), или просто фотографии другой, пусть даже относительно современной, но реальной - с которой можно "списать" различные потертости и прочее. Делать это просто из воображения очень тяжело и реалистично сделать обычно не получается.
Создать всю эту баржу тоже дело техникиВообще: баржа эта - дело десятое, но если ей немного потертости добавят сами разработчики - это куда лучше, чем если это сделают потом скиноделы... Дело не в том, что скиноделы плохо делают, а просто в том, что подавляющее большинство про этот скин даже не узнает (то, что его выложат на форуме, о большинстве ничего не говорит)
![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Когда увидел баржу, сразу возникло желание её топмачтнуть
Особенно, когда сам Олег сказал про расширенную ДМ кораблей.
А будет ли опциональное размещение средств ПВО на мирных судах - типа летишь себе спокойно над кажущейся мирной баржей, а её команда в это время расчехляет орудия и ...? Т.е. ещё подумаешь, стоит ли пролетать над кораблём или обойти его.
Прощайте!
А я бы еще предложил сделать так, чтобы корабли не сразу стреляли по самолетам - надо давать морякам время на распознавание и право на ошибку, а с другой стороны, чтобы если уж атакуешь по своей ошибке свой корабль, чтобы он тоже мог по тебе стрелять. Или давал бы сигнал какой-то до того как ты по нему отработал. Это было бы атмосферно: вынириваешь из облаков, а под тобой посудина неизвестно чья. Идет себе по своим делам, на тебя внимания не обращает. Смотришь, на нее, силуэты вспоминаешь и мучительно думаешь: свой или не свой? А пошел на нее в атаку, она по тебе стреляет. И опять не знаешь - то ли враги, то ли свои с перепугу. Только как это сделать - не знаю.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Уважаемый Владимир (VvV),
Передайте пожалуйста Олегу Медоксу огромное спасибо за то что он уже которую пятницу подряд выкладывает фотки для нас. Каждая пятница просто как праздник становится. Фото морских объектов просто обалденные и я бы сказал пугающе реалистичные. Море настолько реальное. Я как человек живущий возле моря подтверждаю на все 100. Тьфу тьфу тьфу чтобы все у Вас всё получилось
Кровожадный какой, а скрины просто шикарные, по поводу задержки расчетов ПВО, а средства раннго обнаружения зачем тогда были? Зентные орудия открывали огонь уже до того как их можно было увидеть и самолет вошел в зону их действия. "Задержка" была если только проспали, не обнаружили, или специально не открывали огонь дабы не дать обнаружить себя разведчику
Гм. Вообще-то я имел в виду, что не знаю как это реализовать в программе.
---------- Добавлено в 06:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:52 ----------
Это есть, да. Но там просто вручную уменьшается дальность действия ПВО. Однако нет лага распознавания внезапно появившейся цели, ошибки распознавания в связи с плохой видимостью или разгильдяйством экипажа. Также отсутствует стрельба своих по своим, что во время войны бывало довольно часто.
---------- Добавлено в 06:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:55 ----------
Еще хотелось бы посмотреть на пилота "спитфайра" сбоку. А то в "Ил-2" у всех пилотов очень уж большие головы. И еще, по поводу пилотов из предыдущего апдейта. Возможно я ошибаюсь, но мне кажется, что в английских шлемах наушники были несколько больше. Отчетливо помню ассоциации с чебурашкой возникшие у меня, когда первый раз увидел английского пилота в шлеме.
Оффтопик:
Гы-гы-гы. Проверка орфографии подчеркнула красным слово чебурашка. Когда нажал подбор вариантов оно мне выдало: чебуречной, мурашкой, черепашкой. "Никаких чебурашек нет". (с) м/ф "Крокодил Гена"
И еще по поводу неготового пока кильватерного следа. В реальности его длина в несколько раз превышает длину корабля и значительно более контрастна. Поэтому кильватерный след, как правило, был заметен раньше, чем замечали сам корабль. Хотелось бы, чтобы и в БзБ было так. А то сейчас мы видим стоящие посудины, и только когда подлетаем ближе они дают ход.![]()
Крайний раз редактировалось Khvost; 07.11.2009 в 10:12.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
Вполне себе присутствует. Я заядлый офф-лайнер.. - несколько тысяч вылетов...
Попадал под огонь своих зениток под сотню раз. Причем без ошибок и глюков.. - гвоздили свои 100%.. Даже с тех аэродромов, на которые я после этого благополучно садился - когда подлетал ближе, гвоздить прекращали. И с кораблей гвоздили..
Сильнее всего врезались в память полеты над Балтийским заливом.. - там свои вообще часто лютовали..
Причем я не упоминаю те случаи, где гвоздили по врагам, а попадали по мне.
Отдельно написал именно те случаи, где врагов и близко не было..
скрины опять порадовали , такое впечатление , что эвакуацию из Дюнкерка с использованием всех подручных ботов и баржможно будет воспроизвести.
to Владимир (VvV)
Не знаю , задавался ли тут вопрос - а пятна от солярки или масла на воде будут ? Да и после попадания бомбы или торпеды всякого мусора вокруг должно много плавать. Особенно хорошо с большой высоты пятно от затонувшего корабля видно , пмсм.
Красивые скрины
Понял что меня немного смущает в них следующее-на скринах вблизи-вода под такими углами практически не прозрачна-особенно с мелкими волнами-которые должны рвать вид подводной(даже если ее видно) части на мозаику
и слой воды придает сильный голубовато-зеленый оттенок всем краскам которыми окрашена подводная часть корабля-что кстати и дает четкую визуальную линию разделения корабля на подводную и надводную часть-а вовсе не какаято мокрота
на шаровом белом или черном-ну хоть обмочись на расстоянии более 3 метров границы незаметиш
Дело не в прозрачности, а в преломлении лучей, то, что волны "рвут изображение" - просто луч падает на поверхность воды под разными углами (у нас ведь не полный штиль?), поэтому создается такой эффект. Походу весьма нетривиальная задача реализовать такое технически, и сколько ресурсов это жрать будет? Не видел пока такого в играх, и если в ближайшее время не увижу - сильно не расстроюсь.
ИМХО - это вообще не главное, вода и без этого выглядит просто офонареть как.
Нет, это давно уже довольно реализовали... Обычно делают не совсем точно физически, там не преломление лучей делают, а просто искажают изображение "за поверхностью" в соответствии с тем, как должны были бы преломиться лучи. Но почти всегда это выглядит вполне корректно. Это начали реально в играх использовать где-то с 2004-05 года. Особых ресурсов это не требует. Думаю, в игре сделают, просто еще код воды недописали.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
«Жизнь это то, что с вами случается как раз тогда, когда у вас совсем другие планы»…
Джон Леннон
-= Вопросы по 3D-моделям (наземная техника, флот, домики) адресуйте мне =-
Если скрины, то напиши, могу потом посмотреть - сейчас на работе. Навскидку: Half Life2, Crysis, Supreme Commander. Это сейчас вроде в большинстве 3Д экшенов используется. Искажение делается на основе того, насколько далеко должен будет уйти преломленный луч - считается направление луча и по его углам определяется в какой пиксель уже рассчитанной плоской картинки рендера он попадет, в соответствии с этим и искажается. Я не программер шейдеров, т.е. в деталях могу ошибиться, но по результату общий алгоритм виден очень хорошо - его неточность в глаза не бросается, т.к. часто разница между тем, какая должна быть картинка вообще, и какая она считается в соответствии с этим шейдером, минимальны. По очень сходному принципу (там только пересчета угла в соответствии с коэффициентом преломления нет) делаются и криволинейные отражения на воде - по-сути это тоже искажение картинки плоского отражения.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp