Камрады, а можно в двух словах объяснить, как работают карты бронирования? Несколько дней назад разжился игрушкой. Пожалуй, лучшее в жанре WW2-танкосимов, но огорчает отсутстствие тяжелых танков (кроме КВ). А меня с детства (после прочтения повести Курочкина "На войне, как на войне") интересовал глупый вопрос: насколько на самом деле сильна фашистская кошка по сравнению с нашими аналогами?В старом Panzer Front неоднократно устраивал гипотетические сражения типа "ИС-2 против Тигров II" или "Тигры обычные против ИСов".
Поэтому чисто для себя я решил вставить в игру парочку позаимствованных из Red Orchestra машин - благо, открытые ресурсы и большой опыт моддинга позволяют (в интернете нашлись также более-менее приличные бесплатные модели, но они не подходят либо по уровню текстурирования, либо по полигонажу). Пока подгоняю под чертежи из книг Барятинского - некоторые детали заметно отличаются.
С моделингом и редактором объектов вроде все понятно, а вот с картами бронирования - не очень. Интенсивность серого вроде обозначает толщину брони (чем светлее, тем толще), но как это соотносится с толщиной в миллиметрах? Например у лобовой брони Т-34-76 интенсивность по RGB равна 86, а у бортовой - 77 вверху и 86 внизу. У бортовой брони КВ эта величина равна 83. Как эти цифры относятся к реальной толщине брони - не очень ясно, как и то, где указывается угол наклона бронелистов. Неужели учитывается реальная геометрия?
И еще - как на это все влияют следующие строчки в конфиг-файле (цифры в цитате взяты от балды):
//толщина брони, мм (при уровне 100)
armor_thick = 90;
//броня для ИИ
arm_fwd = 90;
arm_side = 45;
arm_back = 40;
arm_up = 20;
Если какая-нибудь добрая душа подскажет, буду благодарен.
PS: Существует ли быстрый способ убрать камуфляжные пятна с текстуры средствами Photoshop? При генерации карты нормалей из текстуры от них появляются ненужные артефакты.