???
Математика на уровне МГУ

Страница 84 из 125 ПерваяПервая ... 347480818283848586878894 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,076 по 2,100 из 3111

Тема: Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков

  1. #2076

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Andrey12345
    Так, а остальное что значит?
    Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3. К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.
    Подождите. Вы же сказали что он жизненно необходим, я поинтересовался зачем? Или вы не знаете зачем, а "просто необходим"?
    Вы невнимательно читаете мои сообщения . Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.
    ИИ не подсматривает за войсками игрока. Игрок тоже может не подсматривать, включив настройку соответствующую.
    У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.
    Если ИИ планировал то извините, прервать нельзя, таковы правила.
    Правила странные. В первую очередь потому, что условные. Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.
    Конечно. А вы хотите чтобы разработчики переделывали код/арт/дизайн операций и т.д., что в 100 раз сложнее сообщения на форуме, основываясь на непонятно чем?
    Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ ?
    Почему окопаться нужно именно в деревне, а не в лесу рядом?
    Рядом - это хотя бы в смежном квадрате, а не за тридевять земель.
    Он не поддавался ни на какие маневры, не льстите себе, его цель была -захватить квадратик с зеленой звездочкой.
    Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ . Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.
    И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни, а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.
    А как он бы узнал что противник превосходящий, телепатия?
    Еще раз повторяю ИИ не подсматривает, хотя в принципе может.
    См. выше.
    Он не вступал в бой. Что ИИ собирался делать не показывается в игре. Разведка, перемещение, атака в случае столкновения с врагом не различимы для игрока явно
    Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?
    Вот странно, а в других играх он конечно же воюет за ключевые исторические позиции
    Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое (или только я на это надеялся) . В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.
    ИИ воюет по правилам игры, а не каким-то там неясным критериям: у него всего два потенциальных преимущества перед игроком - он железно знает правила и может быть непредсказуемым.
    Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности. Стратегий с "правилами", чекпойнтами, хитами и прочими условностями и так навалом. Непредсказуемость ИИ - это хорошо. Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами. В противном случае, как я и написал, это будет "типичный безумный" ИИ, только еще и "безумно непредсказуемый" .
    И вы хотите отобрать их у него, заменив скриптом?
    При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет. Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".

  2. #2077

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
    - можно провести удачно;
    - имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).

    Т.е. отступление это:
    - потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
    - потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
    Я больше имел ввиду тактический режим. Пример из недавних: ИИ пытается силами пехотного взвода захватить ночью точку в поле, но натыкается на 2, окопанных БТР-а. ИИ, понеся потерии и находясь под плотным огнем, не пытается отойти назад, а продолжает в лоб лезть до полной гибели.
    Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть
    Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_25_22_37_01_0000.jpg 
Просмотров:	101 
Размер:	290.4 Кб 
ID:	103449  

  3. #2078

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    AGA
    1) Ни где в мире ИИ не превосходит человека в ситуациях с таким набором решений с "неочевидными последствиями" и в ближайшее время врят ли даже приблизится.
    Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией". Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам, а не по в который раз придуманным условностям. Или надо выкидывать эту оперативную фазу ко все чертям, т.к. учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.
    2) Задача - удержать село (определённые точки) определенное количество времени при этом желательно что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение. Это разве не "военно-тактическая" задача?
    Вот вы написали очень правильную вещь: "что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение". Это в чем-то академический постулат. Но в том-то и дело, что ИИ гибнет бесславно, не причиняя НИКАКОГО урона. Соотношение потерь несопоставимо! А самое главное, он теряет позицию, реальную позицию, не квадрат, черт его побери!!! Он обречен на проигрыш с еще большими потерями.
    4) Это все же игра
    А кто говорит, что это жизнь . Но стратегий кучи. Кучи!!! Это тебе не симулятор танка, не забываем об этом. Давайте попытаемся все вместе сделать действительно "новую" стратегию !

    Andrey12345
    К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
    - можно провести удачно;
    - имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).

    Т.е. отступление это:
    - потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
    - потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
    Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны. Сконцентрироваться хотя бы на чем-то одном, что более реально довести до ума: оперативной, тактической фазе, только каким-то элементам тактической фазы и т.п.
    Вот скажите мне:
    1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.
    2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны? Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д. Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле. Я понимаю, что это другой жанр. Но и здесь это не более, чем пережитки прошлого, которые упорно не хотят в прошлое уходить

    ---------- Добавлено в 23:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:36 ----------

    AGA
    Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!

  4. #2079

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3.
    Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте
    На ХР не тестировалось ни на Sp2 ни на Sp3.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.
    У нас нет возможности протестировать на XP SP3. Чтобы мы не предполагали.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вы невнимательно читаете мои сообщения . Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.
    Я очень внимательно читаю, а вы похоже нет.
    Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"? Не переводите с одного на другое, пожалуйста.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.
    Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Правила странные. В первую очередь потому, что условные.
    Возможно, а бывают не условные правила у игр?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.
    О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил .
    Записали в план на летний аддон.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ ?
    На чем основано такое странное предположение?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ . Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.
    Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни
    Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    , а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.
    Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?
    Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько раз

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    (или только я на это надеялся) . В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.
    Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности.
    Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование. Извиняюсь, но такие общие слова они хороши только для рекламных плакатов, к "реальному моделированию" в играх отношения они не имеют. Это как спросить, почему конь в шахматах ходит "буквой Г" а в реальной жизни нет

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами.
    Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет.
    На чем оно основывается (ощущение)?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".
    Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
    Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.

    ---------- Добавлено в 23:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:55 ----------

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть
    Конечно есть и не только в этом, но мы работаем над этим.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.
    Да, и его еще нужно делать в реальном масштабе времени для большого количества юнитов.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #2080

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией".
    А должны быть?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам
    Что за правила то такие?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.
    Лучше чем что?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны.
    Что значит "настолько условны", насколько?
    Они и так меняются потихоньку, если видно что новые условности играбельнее предыдущих.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.
    Вы о чем речь вообще ведете, еще про нашу игру?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны?
    Для того чтобы оценить те или иные действия игрока и ИИ в единой системе координат, и вычислить кто победил.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д.
    Как только компьютеры начнут понимать людей без посредничества программистов сразу сделаете такую вот "историческую стратегию"

    А до того времени будут абстракции, условности, квадраты, пункты победы и другие математические модели, нравится вам это или нет.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле.

    Практически ни одного, да.
    Конечно же есть, и гораздо больше чем в тактике, я бы даже сказал на порядок. То что игроку они показываются не как флажек, а просто надпись на карте ничего не меняет.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
    Уговорили, сделаем опытным командирам заклинание +10 к невидимости и телепортцию

    P.S. Я смотрю, вы прямо в плену иллюзий каких-то находитесь.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #2081

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Andrey12345
    Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте
    А, даже так, извините, не понял. Вообще странно, игра для одной системы что ли: на ХР не тестировали на 7-ке "возможны проблемы . В общем, теперь уже не важно.
    Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"?
    Вы что-то путаете. Вы сказали не мешать симулятор и стратегию. Я сказал, что в симуляторе без АА "снайпер - не снайпер", т.к. не видно ни черта . В общем, это тоже, похоже уже не важно .
    Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)
    Я не понимаю, почему ИИ видит не то, что я? У него нет разведки?
    Возможно, а бывают не условные правила у игр?
    Конечно. Например, у вас в СЯ разве попадание не просчитывается по физическим формулам, пусть даже и упрощенным. Вот пример реализма. Почему в вопросах ИИ все сразу забывают о попытках сходного моделирования? Я понимаю, что гораздо сложнее. Но в том-то и прелесть конфетки .
    Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.
    О как! значит действия ИИ вообще не зависят от действий игрока? Приехали...
    Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.
    Вот и зря, что нет. Чем он руководствуется, в итоге, непонятно в принципе. Но проигрывает он в результате этого по всем статьям, не считая конечно заполонения звездочками или крестиками каких-то квадратиков.
    Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.
    Он покидает одну точку, чтобы захватить другую - какой в этом смысл. У него должна быть какая-то приоритетная задача, хотя бы приблизительно соответствующая исторической, тактической обстановке, в конце-концов, и в рамках неё он должен действовать.
    Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько р
    Ну как вы не понимаете (или не хотите понять)! Мне очень нравится самодеятельность ИИ, но это должна быть тактически оправданная самодеятельность. Почему вам кажется, что в этом случае ИИ будет менее предсказуем. Вариантов здесь ни чуть не меньше, чем в произвольной самодеятельности.
    Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет
    Да хоть так! Пусть маскируются! Но у вас-то я не увидел маскировки .
    Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование.
    Естественно не представляю! Поймите, я не учу вас моделированию. Я просто тихо надеюсь на чудо всякий раз . Вы же сами заводите разговор в теоретическую область. Я дал вам конкретный пример вопиющего, на мой взгляд, поведения ИИ. В итоге мы завели разговор в какие-то дебри. По-вашему, такое поведение ИИ, что я привел всего на одной единственной позиции адекватно? Я спрошу по-другому: оно адекватно воспринимается игроком, кот. ждет от игры нечто большего, чем развлечения (вы как бы позиционируете себя в "реализм", "хард-кор" или как там еще?)?
    Вы просите конкретики - я начал с конкретики. Мы углубились в основы ващей модели в принципе.
    Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока
    Да у вас с напрягом как раз всегда все было в порядке, что в симуляторах, что даже здесь. Да есть стратегии с миллионами табличек и никому не нужных кликов, кот. заставляют проживать вечность за компом! У вас как раз недостает по настоящему хорошего "реалистичного" напряга !
    Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
    Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.
    Давайте не обсуждать очевидное! Речь идет о том, что все в той или иной мере моделируется, и важна только степень приближения модели. Вот об этом мы и говорим. Вам же нет равных (ну почти) в танковых симуляторах, значит вы смогли/захотели/и т.п. создать/воссоздать/подсмотреть где-то такую модель, кот. не было/не в полной мере/и т.п. в играх . Я верю, что и в стратегиях Вам не будет равных!

    П.с. Довольно теоретизировать !. Давайте обсуждать только конкретные ситуации, о кот. я пишу: можно ли, нельзя ли изменить в них что-то (не обязательно в этой игре), почему вас это устраивает/не устраивает, какие "правила" у ИИ, почему он считает нормальным положить 1,2,3 взвода полностью без нанесения значимого урона противнику и т.п. В оперативном режиме совсем с полной конкретикой сложно - не всегда понятно, что конкретизировать. В тактическом еще будут вопросы по "мелочам", включая информативность и эргономику.

  7. #2082
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    36
    Сообщений
    386

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Читаю и убеждаюсь: самая крутая стратегия - шахматы. Интересно, как бы выглядела её рецензия скажем на том же аг?
    Блин, этож всё-таки игра, и это подразумевает ряд условностей. И надо сказать что в этой конкретной игре их определенно меньше чем обычно. Хочется 100% реалистичности? ну думаю в таком случае понятно куда можно обратиться)
    Наезжать на ии мне кажется вобще бесполезно и даже нагловато. Он и так на уровень выше чем в других подобных играх.
    И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.

    Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
    Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить? Логичней ведь было бы если бы оба танка пошли вперед, ну а тот, который получил бы фокус вражеского огня начал отступать, маневрировать и т.д.
    Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.

  8. #2083

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    AlExal
    И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
    Да вот, как всегда - потому и топчемся на месте . МП зло и бессмысленно потраченное время

    П.с. И 100 % реалистичноть не при чем. Дай бог, хоть 10 % увидеть до скончания времен . Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых . Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов

  9. #2084

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
    Что значит не вызывает, а мы его улучшаем интенсивно для аддона


    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
    Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить?
    Есть несколько вариантов что делать при виде врага, когда юнит отправлен командой атака. Для каждого варианта рассчитывается вес в зависимости от эффективности противника против юнита и юнита против противника, и еще ряда параметров (это все меняется от патча к патчу).
    Дальше выбирается вероятностно-взвешено что делать.
    В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.
    Это после жалоб на то что танки рвуться резво в бой, сделано было, но немного перестарались видимо
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #2085

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
    Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
    Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".

  11. #2086

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    МП зло и бессмысленно потраченное время
    Вот здесь согласен на 99%

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых . Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов
    Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах. Про бронепробитие, ландшафты и прочее я вообще молчу.

    Просто в симуляторе у игрока резко ограничена возможность наблюдать баги. А в тактике, это можно сказать основная часть игрового процесса, вот и кажется что в симах все лучше
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #2087

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    AGA
    Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
    Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".
    И лежать на одном месте ? Всегда сочетается скрытность и маневр!

    Andrey12345
    Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах
    Мы с вами как будто на разных языках говорим. Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий. Выглядеть тоже надо уметь .

    Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима? Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
    Я сформулирую все по пунктам тогда уж:
    1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек. Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
    2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
    3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
    4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
    5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
    6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
    7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
    8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона). Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).
    Крайний раз редактировалось -AG-; 26.12.2009 в 01:41.

  13. #2088

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Мы с вами как будто на разных языках говорим.
    Конечно, вы смотрите из облаков, я через микроскоп, видим разное. В этом ничего удивительного нет.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий.
    Выглядит лучше тактика, чем С.Я. Поверьте, разработчики играют гораздо больше чем любой игрок, и баги, условности знают гораздо лучше.
    Не нужно смешивать субъективное (нравятся симуляторы больше чем тактика) и объективное.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима?
    Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
    Он действует по заложенным алгоритмам примерно начиная с 3го патча. В данном случае это нормальное, предусмотренное поведение.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек.
    Так и есть, вопрос только в том что считать ключевой позицией.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
    Да, в мануале описаны правила очень подробно, что и сколько стоит с таблицами, нет смысла их здесь повторять.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
    Что такое ресурсы?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
    Видит хуже, у игрока некоторые поблажки. Но в аддоне/след. патче уберутся некоторые особо читерские моменты.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
    5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
    Это имхо бесперспективный метод. Во-первых, те кто исчез из видимости скорее всего не представляют особой угрозы в ближайшее время, а во вторых, непонятно с какой целью их учитывать. Почему бы не "укреплять" относительно тех кого видим и кто явно ближе и опаснее?

    "вовремя пытаться укрепить места возможного прорыва" - можете подробнее рассказать как это сделать? Как определить места предполагаемого прорыва, например?


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
    Это не годится с точки зрения геймплея. Я уж не говорю про критерии определения этой самой "максимальной степени боеготовности"
    А если она не наступит за время операции, игрок будет скучать нажимая на кнопку "следующий ход"?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
    Это ИИ такое будет делать или кто?
    Это весьма сомнительно с точки зрения геймплея.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона).
    Нет, операции базируются на реальных событиях, которые имеют известную продолжеительность.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).
    Зачем это нужно? Чтобы разработчикам было чем заняться?

    P.S. Это все общие слова которые иногда красиво выглядят, кроме пунктов 1, 3 и 8.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #2089

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    К вопросу о черных деревьях в игре и в жизни.

    Фото сделано в 3х километрах от места показанного на скриншоте. В последних числах января.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	photo.jpg 
Просмотров:	120 
Размер:	1.36 Мб 
ID:	103452   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_22_12_36_49_0000.jpg 
Просмотров:	120 
Размер:	713.3 Кб 
ID:	103453  
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #2090

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Andrey12345
    Ключевое слово здесь - через час . Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.

    Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :
    1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
    2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
    3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
    4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.
    ...
    Ключевое слово здесь в течении боя. А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все (правда карта маловата).

    Танковый взвод в деревне без поддержки пехоты, да же окопанный имеет шансы для её обороны равные нулю. Почитайте о боях на подступах к Сталинграду, там наиболее поучительно описана "болезнь Советской пехоты" того периода. И практически все эпизоды когда "Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней." приводили к уничтожению танков пехотой, да же не имевшей артиллерии. А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.
    По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально. Просто у пешей разведки нет шансов выйти из боя с механизированными частями, только выйдя в недоступный для техники рельеф, что как правило приводит к разбиению (рассеиванию) на группы, не эффективные для оперативного учета.

    ---------- Добавлено в 06:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:49 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил .
    написали в план на летний аддон.
    Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.
    вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?

  16. #2091

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от vv_spb68 Посмотреть сообщение
    Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?
    Нет вроде, а что нужно быстрее?

    Цитата Сообщение от vv_spb68 Посмотреть сообщение
    вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?
    Да, можно - они вычисляются по сложной формуле, в зависимости от окружающей обстановки.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #2092

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Спасибо.

  18. #2093

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_26_18_38_47_0006.jpg 
Просмотров:	69 
Размер:	405.2 Кб 
ID:	103470   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_26_18_37_43_0005.jpg 
Просмотров:	70 
Размер:	399.5 Кб 
ID:	103471   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_26_18_35_15_0004.jpg 
Просмотров:	67 
Размер:	404.2 Кб 
ID:	103472   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_26_18_35_07_0003.jpg 
Просмотров:	69 
Размер:	382.4 Кб 
ID:	103473  

  19. #2094

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.
    Так они и идут предпочитая маскировку линии
    Это какая-то непонятная комбинация .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #2095

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Хм, логично.
    Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами. А они и пользуются одними и теме же

  21. #2096

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами.
    Маскировка, она учитывается на этапе прокладки пути. Т.е. если есть сильно хороший путь, а остальные не такие хорошие, то все пойдут по хорошему
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #2097

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    На этот раз, уже без модификатора маскировка
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2009_12_26_21_34_09_0000.jpg 
Просмотров:	64 
Размер:	381.3 Кб 
ID:	103481  

  23. #2098

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Andrey12345
    Давайте как-то покороче что ли общаться и поконкретнее, сил больше нет столько писать .
    Во-первых, я не предлагаю абсолютно конкретных вариантов решений оперативной фазы. Я же не разработчик игры, в конце-концов, и даже не программист. Конкретика будет еще в тактической фазе, если "доживем" до ее обсуждения . Поэтому не надо писать мне про "общие фразы", "красивые слова" и т.п. Я выражаю мысль, как умею. И не надо "требовать" от меня создание нового алгоритма опреративной фазы или хотя бы его части, пусть даже в виде совета (это шутка - не надо отвечать на фразы, в кот. я ставлю знак - ).
    2. Вы мне постоянно пишете, что действия ИИ на оперативной фазе, в том числе и отмеченные мной, полностью соответствуют заложенному в него алгоритму. Я же ставлю вопрос об адекватности данного алгоритма в принципе (если, как мы считаем, алгоритм един и никак не корректируется скриптами в каждой операции отдельно). Я скажу прямо: лично мне НЕ интересно играть на оперативной фазе с таким примитивно действующим ИИ и по слишком (!) условным правилам. Я ожидал и продолжаю ожидать большего!
    3. Насчет ходов, я в том смысле, что сами по себе "ходы" никак не связаны с исторической продолжительностью операций. Здесь просто принят такой подход (типа той же Цивилизации), и его, конечно, теперь уже вряд ли изменить. Но я просто пытаюсь найти какие-то возможности максимально уйти от сегодняшних "крестиков-ноликов".
    4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
    5. ИИ должен видет все то, что и игрок - обязательно! Игрок и ИИ должны видеть ближайшие соединения, т.к. без разведки нельзя.
    6. Фото деревьев - типичная контурная композиция, когда специально снимается темное на светлом фоне, для усиления контрастности и эффекта гравюры. Кроме того, снято еще и против света - для большего эффекта. Фото - это совершенно не то, что жизнь . Чтобы добиться изменения условий восприятия глазом и ввели всякие ХДР и прочее. Но когда они не дают должного результата лучше просто осветлить композицию в целом. В общем, с растительностью у вас явная промашка получилась: чем больше играю, тем больше бросается в глаза ...

    vv_spb68
    А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все
    На меня напали первым. Но это и было моей целью, чтобы как бы "выманить" противника. А затем отступить, не обнаружив себя, на тактической карте. Это ложный маневр. Иначе, оперативный режим просто не допускает ложных маневров, т.е. он слишком прямолинеен.
    А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.
    Покидать деревню - это действовать в смежных с ней квадратах без полного отрыва от своих сил. В данном случае, взвод просто "увлекся" и вовремя не "вернулся" своим.
    По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально
    ИИ не должен выбирать случайным образом, он должен все видеть как и игрок в рамках более-менее реалистично моделируемого развед-радиуса.

    П.с. Еще раз! Для меня огорчительная неожиданность, что ИИ почти слепой! Он должен видеть все то, что сейчас видит игрок. Подчеркиваю, не у игрока отнимать мин. по настройкам развед-данные, а ИИ дать точно такие же - ОБЯЗАТЕЛЬНО!
    Крайний раз редактировалось -AG-; 26.12.2009 в 21:51.

  24. #2099
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
    Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.

  25. #2100

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.
    Что вы говорите ? В "реальности", если вы все войска потеряете, то сможете выиграть войну? Наверно, водя руками в штабном кабинете

Страница 84 из 125 ПерваяПервая ... 347480818283848586878894 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •