По теме топика.
Хотел рассказать как мне предлставлялась реализация "пристрелки" в игре в самом конце обсуждения, но так как данная тема уже уверенно "штопорит" с непредсказуемым результатом, изложу свою идею сейчас. Вдруг, все же будет полезным.
Прежде всего должна быть возможность быстрой установки углов возвышения и сведения оружия для проверки и (или) корректировки перед вылетом. По аналогии как это сделано сейчас, только необходимо вместо ползунка иметь "крестик" имитирующий расчетное место пересечения пулей горизонтальной плоскости оружия на установленной дальности. Таких крестиков должно быть столько, сколько есть курсовых пулеметов и не обязательно игрок должен их сводить в одну точку. Боковое наведение оружия должно предусматривать не только отклонение "внутрь" но и "наружу" в определенном диапазоне. Должна быть возможность как таскать такой "крестик" по мерной сетке вручную, так и задавать дальность/боковое наведение цифрами в соответствующих окошках. Было бы очень не плохо, если бы вместо "крестиков" была бы имитация кругов рассеивания, на размер которой оказывало бы влияние установленная дальность.
Далее необходимо предусмотреть "раскладку" юоеприпасов в ленте, например три стандартных варианта (или сколько там было?) и один под названием "раскладка пользователя", но в этом окне менять раскладку пользователя нельзя. Завершается "установка" оружия введением скорости, на которой предполагается вести стрельбу. После нажатия кнопки "подтвердить", оружие "устанавливается" на необходимые углы в соответствии с заданием автоматически.
Необходимо предусмотреть еще одну кнопку, например "пристрелять", после нажатия которой в режиме индивидуальной игры (или быстрой миссии) мы переходим на новое окно, в котором можем снарядить раскладку боеприпасов так как хотим (желательно, чтобы такую раскладку игра запоминала за пользователем и конкретным самолетомпод видом "раскладка пользователя") и указываем скорость самолета на которой будем пристреливать/проверять установки, причем эта скорость должна меняться в диапазонах от скорости сваливания, до скорости флаттера для данного самолета. Устанавливаем высоту пристрелки и нажимаем кнопку "проверить". Запускается само приложение, в котором самолет "материализуется" на заданной высоте и указанной воздушной скорости, но перемещения центра масс в земной СК не происходит. Самолет, как бы привязан к конкретному месту, т.е. его обдувает "ветер", но он никуда не летит. Вектор скорости "ветра" обдувает самолет под углом соответствующим для ГП самолета на этой скорости, при этом нагрузка на рулях должна быть нулевая, - самолет типа оттримирован. Перед самолетом на дальности, соответствующей установленной дальности стрельбы, вроде как натянуто полупрозрачное полотнище (жестко "привязанное" к строительной оси самолета, при этом по крену, относительно "полотнища" самолет вращаться может, а в вертикальной и горизонтальной плоскости полотнище перемещается вместе с самолетом). Было бы очень неплохо иметь возможность изобразить на этом полотнище проекцию какого нибудь самолета противника, прямо по строительной оси твоего самолета.
Далее, вирпил, отклоняя РУС, или педали имеет возможность отклонить самолет от вектора скорости на такие углы атаки/скольжения на которые он это смог бы сделать если бы самолет летел полноценно на такой скорости и высоте, скорость рола, тоже должна соответствовать фактической. Произведя очередь можно наблюдать за полетом трассирующих пуль исходя из заданных условий стрельбы, оценить влияние на полет углов атаки и скольжения, оценить изменение дальности... При попадании в полотнище пули, необходимо предусмотреть спецэффект (небольшую вспышку) для оценки попадания всех пуль, а не только трассирующих. После завершения серии (очереди) было бы не плохо если бы зона попаданий была выделена (например эффект вспышки не надолго, секунды на две, переходил бы в "свечение" места попадания). При работе рулями необходимо, чтобы самолет отклонялся от вектора скорости только на соответствующий угол атаки/скольжения относительно вектора скорости, но движение центра масс "залочить". РУД предлагаю использовать как задатчик угла тангажа, двигая РУД меняем угол тангажа в пределах 0-180 градусов.
Если при таких эволюциях полотнище "упирается" в землю, то становится ограничителем угла поворота самолета в вертикальной плоскости.
Таким образом каждый пользователь сможет увидить и оценить влияние разных углов (крена, тангажа, атаки, скольжения) на траекторию полета пули при разных установках и скоростях, выработать свою логику прицеливания и в "реальном" бою ему будет намного проще "считать" уравнение встречи пули с целью, так как такая пристрелка не будет учитывать только угловые скорости цели относительно атакующего и понятное дело угловые скорости разворота его самого.
Вопросов, "почему?" и "я не понимаю куда оно стреляет?" станет в разы меньше. Хотя их и сейчас не очень много.
---------- Добавлено в 18:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:24 ----------
На самом деле векторы складываются, в результате имеем местный угол атаки пули. В случае, приведенном мной выше (выдержки из советских учебников) угол атки получается больше 30 градусов, на таких углах, пуля не "несет" себя, но сильно тормозится. Все остальные углы, если они меньше и типа "несущие", поэтому там не деривиация а "относ" под действием сейчас не учитываемых в РоФ сил. Деривиация не единственное явление, неужели еще не поняли?
И кстати непосредственно Вам, мое уточнение, пуля весом около 10 грамм будет падать с высоты 13 метров никак не две секунды. Ускорение свободного падения 9.8. м/с. Так, как падает пуля 2 секунды? Может она все таки летит?
ЗЫ. Если шарик будет вращаться он вообще очень интересно полетит, он ведь не стабилизируется аэродинамически. Вообще дурдом получится, если шарик завращать как пулю...