???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 147

Тема: M&B Warband

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Бизон-нанотехнолог :) Аватар для JoG
    Регистрация
    11.09.2006
    Возраст
    40
    Сообщений
    472

    Ответ: Mount&Blade

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Лучник в щитоносца не попадёт до тех пор, пока щит не будет раздроблен (мне на арене для этого потребовалось около 50 выстрелов). Как бы щитоносец ни изощрялся, даже отводя щит в сторону при ударе - стрела всё равно попадёт в щит.
    Неправда, Вы, видимо, еще не разобрались. Ниже щита вполне можно попасть. А сбоку и сверху (например, находясь на крепостной стене) попадать даже лучше, чем в МиБе. Хотя площадь, прикрываемая щитом, выросла. Он теперь исполняет свою функцию в любом положении - если стрела летит в щит, она попадет в него и не заденет игрока. Возможно, это и непривычно.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Лошади могут изгибаться - в модели. Но они не могут развернуться в узком месте теперь - и приходится выбираться медленным задним ходом. Всё бы ничего, но боты этого манёвра не знают, и теперь, попав в тупик, они там остаются навсегда. Даже если тупик - обычный внутренний угол.
    Как не могут развернуться? Надо будет проверить, но онлайн таких проблем нет.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Боты во время схватки запросто могут просто остановиться. Нет, они чувствуют удары, они умирают - но у них внезапно наступает полный паралич. Причём как свои - так и вражеские боты.
    Сингл практически не играл, поэтому ничего сказать не могу.
    Может, это мораль?

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Лошади больше не таранят. Во всяком случае, больше полутонны веса против вдесятеро легкого противника ничего не значат: при наезде противник не падает. Долго наезжал на пешего, собирал статистику: получается, что урон в 1 единицу появляется в среднем на 8-10 наездов.
    Смотря какие кони. Saddle horses - это не боевые лошади. Перед релизом были патчи, в которых броня не давала защиты вообще. Так вархорсы мне здоровье со 100% до 0 сносили за 5 проходов.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    И так далее, и тому подобное. Отдельного "доброго" слова заслуживает арсенал: по большей части там не реально-европейское, а фэнтезийно-азиатское.
    Пример фентезийности, пожалуйста. В сингле я успел увидеть аж два типа оружия, которые мне показались фентезийными: war darts и двуручную саблю с длиной 120. Насчет последней я, честно говоря, не уверен, так же не уверен насчет их двуручных топоров и булав. Но я ни разу не в курсе насчет реального арабского вооружения.

    Из нового оружия: зубатые фальшионы - из библии Мациевского (я был одним из тех, кто "проталкивал" это оружие для онлайна для родокской пехоты), правда, двуручная версия, мне кажется слишком длинной. длинные бердыши - тут, думаю, всё понятно, нордские "длинные" топоры - думаю, тоже понятно. Бамбуковые копья и арабские мечи саранидов, а так же их одноручные топоры и булавы тоже имеют свои прототипы.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    В общем, повторю: сырая ещё версия.
    Согласен.

    Скоро выложу пост, в котором обобщу нововведения в боевой системе Варбанда по сравнению с МиБом.

    Я брал его фактически только ради мультиплеера и модов. Сингл нейтива меня мало привлекает. Даже с теми изменениями которые были сделаны в Варбанде, ИМХО, он проигрывает тому же Р13 или Wedding dance.
    Хотя, например, мне понравилось, как боты держат строй.



    Итак, думаю, следует рассказать о некоторых особенностях механики боя в Варбанде, которых не было в МиБе. Итак:
    1. Некоторое оружие можно использовать в разных режимах. Режим применения изменяется клавишей "Х".
    - метательные топоры, дротики, копья можно использовать в ближнем бое. Топоры стают одноручным оружием, копья и дротики - полеармами;
    - нордские "длинные топоры" и вегирские "длинные бердыши" можно переключать из режима полеарма (широкий хват, меньше длина, присутствует колющий удар) в режим двуручного оружия (гораздо больше длина), если в релизе это не убрали. Режим полеарма предложен бета-тестерами;
    - кавалерийские копья (lances) на коне можно переводить в режим рыцарского удара. Копье опускается на несколько секунд, затем поднимается снова (симуляция куширования копья рыцарями, когда ланс опускался непосредственно перед столкновением - предложено бета-тестерами). После этого рыцарский удар снова можно использовать только через некоторый промежуток времени. ВНИМАНИЕ: обычными копьями (spears, pikes) и другими полеармами рыцарский удар нанести НЕВОЗМОЖНО (в ранних версиях беты особенно феерично смотрелись рыцарские удары нордскими длинными топорами и дротиками в режиме ближнего боя).
    2. На близком расстоянии "слабые" щиты с некоторой вероятностью пробиваются из осадных арбалетов навылет. При этом щит все-таки поглощает часть урона. Но хедшот есть хедшот... "критическое" значение resistance щита, после которого он перестает пробиваться - 16, но, по моему опыту, даже щиты с "сопротивлением" в 12 из арбалетов практически не пробиваются.
    3. Щиты способны останавливать метательное оружие в любом положении (за спиной, в руке и т.п.). Т.е. если стрела/дротик/топор попадает в плоскость щита, где бы он ни был, - щит ее остановит.
    4. Пинок (по умолчанию - нажатие колесика мыши, я переназначил на "Q") - средство удерживать противника на дистанции. Если пнуть противника, то потом в течении короткого промежутка времени его можно ударить оружием (aka "kick+slash") - удар противник заблокировать не успеет. Выглядит довольно глупо, но, с другой стороны, в разных Fechtbuch'ах упоминаются еще и не такие приемы.
    5. Блокирование при замахе (chamber-blocking). Если противник наносит удар, а мы в это время делаем определенный замах - замах отводит оружие противника и, таким образом, блокирует его удар (как бы активная защита). Итак,
    - удар противника справа парируется своим замахом слева;
    - удар противника слева блокируется своим замахом справа;
    - колющий удар противника блокируется своим верхним замахом или замахом для колющего удара;
    - удар противника сверху блокируется своим колющим замахом и, ВОЗМОЖНО, замахом сверху (хотя тут не уверен, в последних патчах разработчики поменяли chamberblocking колющих ударов и ударов сверху, так что я не в курсе)
    Очень тяжело обьяснить, когда надо начинать свой замах, чтобы успешно выполнить чамберблок, тут поможет только практика. Более того, в онлайне и оффлайне из-за пинга время начала замаха так же изменяется. В онлайне (пинг 40-70) я начинаю свой замах, в момент, когда противник только замахнулся. При другом пинге сиутация может быть другой. при пинге 120+ чамберблок практически невозможен. В результате неожиданного чамберблока в ходе поединка противник может пропустить мой удар, но, если противник сделает быстрый финт, либо, наоборот, задержит свой удар где-то на полсекунды - удар пропущу уже я. Поэтому использовать блокирование при замахе надо осторожно.
    6. Пробивание блока. Тяжелое оружие (родокские двуручные молоты и моргенштерн, а также саранидская двуручная булава) при ударе сверху могут пробивать блоки легким оружием, а так же щиты, часто сбивая противника с ног. Наиболее эффективен в этом warhammer (в последних версиях Варбанда его назвали как-то по другому, короче говоря, самый дорогой молот родокского сержанта), наименее эффективны булавы и моргенштерны. Шанс на пробивание блока можно уменьшить, если во время блока подойти к противнику вплотную (но можно нарваться на пинок). Эта фича сделана для того, чтобы хоть как-то компенсировать минусы молотов - они короткие и медленные. В описании такого оружия есть фраза "can crush through blocks".
    7. "Ошеломление", "оглушение", не знаю как корректно перевести... короче говоря, stun. Сильные удары тяжелым оружием (например, моргенштерн или длинный бердыш), которые блокируются более легким оружием (например, одноручным мечом), на некоторое время "ошеломляют" блокирующего игрока и он не может быстро нанести ответный удар. Фактически, тяжелое оружие таким образом получает право нанесения второго удара в завязке боя. Но "ошеломить" противника с легким оружием могут только сильные удары (сила удара зависит от времени замаха, сначала она растет и достигает максимума, если замах держится 0.6 секунды, а потом падает), в обычном поединке (удар-блок-удар-блок) "ошеломление" практически не играет роли. (раньше были патчи, в которых использование одноручного оружия без щита было практически невозможным из-за слишком сильного эффекта "ошеломления", сейчас использование тяжелого и легкого оружия сбалансировано).
    Крайний раз редактировалось JoG; 01.04.2010 в 03:40.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •