А вот и нет. Давайте поразмышляем вместе. Но для начала определим параметры. Первый и самый важный параметр при проектировании игрового процесса в современном мире, это время. Время которое один среднестатистический игрок готов потратить в день, на этот режим игры. Это параметр в последнее десятилетие претерпел невероятные изменения, он исхудал. Сейчас это к сожалению уже 1 час, минимальный параметр для авиасим. жанра. Для авиагейм жанра этот параметр еще меньше, около 30 минут. И вот теперь нам нужно сделать так что бы:
1) Было совершено несколько полностью осмысленных игровых циклов.
2) Этот маленький вклад был частью вклада в победу всей команды. иначе просто нет интереса его совершать. А так же 70% игроков не умеют играть в команде, а это значит что сама модель игрового процесса должна его направлять, максимально интуитивно.
3) Вход может быть совершен в любое время, и в любое время выход. Этот параметр никак не должен ущемлять интересности, т.е. это не просто технический параметр.
Остальное опустим (не потому что не важно а потому что затянется).
Пофантазирую на темы вы и ваша роль в CTF.
1) Вы 1. Связи нет и друзей по команде тоже нет.
Самое правильное в такой ситуации идти в защиту. Прообраз - одиночное патрулирование в реальности. Перед вылетом внимательно изучите интерфейс, посмотрите данные которые передают наблюдатели с аэростатов. Чаще всего вы увидите где сейчас идет основной бой (это 1-2 очага, обычно в приграничных районах. Вам туда не нужно1 в поле воин только если сам выбирает тактику, а там играют командно. Посмотрите на зоны (флаги) которые близко к тем за которые уже идет сражение. Ищем жертву. Желательно одиночную или пару (если уверены в себе). Если она есть, взлетаем с аэродрома который ближе к точке рандеву с жертвой (направление движения контактов с аэростатов тоже передают). Самолет выбираем исходя из тактики боя, но для одиночек я бы все таки рекомендовал бум-зум машины. Дальше идем на перехват. Важно правильно угадать точку перехвата, скорости низкие можно и не догнать потом просто
Или ошибиться по высоте (высоту с аэростатов не передавали). Встреча - бой - победа - везем шкурку домой. Если же контактов на этапе планирования от наблюдателей не было, то выбираем зону которая вероятней всего будет атакована (приграничная), набираем 2-3 км высоты и ждем
Вообще терпение я бы записал в минимальные системные требования для РОФ. Топлива берем на 30-40 минут при патрулировании. Внимательно смотрим за зенитками, они "подсветят" гостя если он появится. Наиболее отчаянные асы могут "клевать" команды которые дерутся за флаг. Но нужно быть очень осторожным, они на связи друг с другом, можно и огрести, там еще больше терпения нужно. Если же вы не в настроении и хочется просто 30 минут полетать, но при этом по сети, что бы "вокруг что то происходило", но вас не сильно заботило, то займитесь "ослеплением врага, сбивайте аэростаты, это кстати занятие тоже рисковое, ЗА бывает точной если не удачно зайдете. + иногда аэростаты "караулят" такие же как вы одиночки. Или побейте наземку в округе в приграничных районах, и за ту и за другую деятельность участники вашей команды скажут вам спасибо. Ну и очки получите, возможно медаль дадут или сувенир.
2) Вы команда, или на крайний случай пара, на связи. Времени у вас часа два три в запасе. Тут другое дело и другие цели. Теперь ваша единственная цель, флаги. Захват флага это не процесс летание вокруг него вочтобытонистало. Это по правильному тактика. Первый этап завоевание превосходства в воздухе. Не забывайте, вашим пополнениям лететь 15 (иногда более) минут. А вражеским 5 минут. Вот исходя из этой арифметики и мыслим. Вам важнее оставаться в живых чем имНо так же понимайте, что 10 Фоккеров Др1 там никогда не появится. Максимум 1 раз в 30 минут. Поэтому победа возможна. Против вас огонь ЗА. Зазевался, летишь прямо уже более 10 секунд, завис = труп или ранен что скоро = труп. Вас стало на одного меньше. Итого. В первую очередь сделайте так что бы вокруг флага в зоне 1 км ничего вражеского не летало, потом разделитесь, часть захватывает флаг (т.е. спускается ниже ) а часть отправляет в сторону вражеского поля, что бы противник вступал в бой сразу после взлета (т.е. с минимальное Е) и как можно дальше от флага. Там ЗА станет еще больше. Если вам удалось оттеснить противника и навязать бой над его полем, пол победы уже есть. Если ваша команда большая не дурно еще оставить 1-2х над флагом на высоте 2-3 км. Так как разумный противник не будет взлетать с этого поля, а полетит с соседнего и подойдет выше (они так же будут решать задачу завоевания превосходства в воздухе). Ждем пока флаг поднимется настолько что бы можно было взлететь с захваченного поля, и уже выстраиваем оборону. При 32 игроках на карте, примерно всегда под атакой будет находится минимум одно ваше поле и минимум 1но будете захватывать вы. Ну и вокруг будут по своим делам летать одиночки, иногда помогая иногда мешая
Как то раз за время БЗТ наблюдал забавную картинку. 2 Се5 прилетели на захват флага, на высоте в 2,5 км висели на некотором удалении. Около флага на высоте 1,5 км дежурили ФокД7Ф и Альба5. Се5 начали выходить на позиции для начала атаки когда со стороны вражеского поля нарисовался еще один Альбатрос, где то примерно так же на 1,5 км или чуть выше. Се5 отвернули
Нет смысла. Отлетели на 3-4 км от флага и к ним присоединился Спад. И только тогда они начали строить заход, немцы за это время под набрали недостачу по высоте и вышла знатная заруба
Союзники победили потеряв 1 Се5, опустили до половины Флаг в это время подошли немцы и отогнали их к дому.
Терпение и понимание тактики сделает вам игру интереснее. Не нужно сразу лететь к флагу, от вас одного толку там 0 (если на сервере более 10 пилотов). Внимательно изучите обстановку перед вылетом, а лучше купите гарнитуру для связи
В авиасимах совсем другая динамика игры, и есть самое страшное наказание за смерть, бесцельно потраченное время в пути(это не считая прерванного стрика и т.д) Рынок требует как раз Квейк, но мы старались сохранить логику действия авиации и сделать именно военную игру. Для мяса есть TDM.