Думаю, при моделировании огня со стороны пехоты надо исходить из того, что мы говорим об авиасимуляторе. а не о стрелялке. Соответственно, надо моделировать такой огонь с точки зрения самолета, а не с точки зрения пехотинца. Это с т.з. пехотинца имеет значение как он будет стрелять - с колена или лежа, заградительным или с упреждением... А со стороны самолета все пули, которые не попали в самолет попросту не существуют.И абсолютно все равно как промахнулись по самолету - с грузовика или из окопа, отбежав или стоя в полный рост. Для самолета имеют значение только те пули, которые попали в самолет.
Я уже размышлял над моделированием пехотного огня в РоФ - для самолетов Первой Мировой это было еще более важным фактором. В результате я пришел к выводу, что имеет смысл моделировать только "случайную пулю".
В редакторе обозначить зону обстрела "пехотного огня" определенной интенсивности. В зависимости от интенсивности пехотного огня определить вероятность попадания в самолет "случайной пули". При полете в зоне обстрела просто считать вероятность попадания. Как только генератор случайных чисел выдает "попадание" - запускать "со стороны земли" одну пулю, которая попадает в самолет случайным же образом. Это позволит как имитировать "пехотный огонь" на определенной территории, так и не тратить компьютерные ресурсы на громадное количество пуль, котрые были выпущены со стороны пехоты, но в самолет не попали.
В данном случае можно считать, что пехотный огонь моделируется в виде одного "суперметкого снайпера-пехотинца", который стреляет "редко, но метко"Полагаю, на данный момент это единственный более-менее реализуемый способ моделирования "пехотного огня" в авиасимуляторах.
![]()