Да как технологию не назови, речь о том, что она умеет.
Интересно. Но понятно, что и как будет, только когда МГ сделают демонстрацию технологии.А вот в интервью немцам Олег также упоминал, что звук будет менятся в зависимости от положения головы слушающего и линии взгляда (?) ( превод с "line of sight")... правда инфа конца 2008го
[quote=Andric;1426531]Стало быть есть. Там ниже (88 и более страница) задавали вопрос "а как так? мы типа ничего не слышим". Ищите...[?QUOTE]
Смысл в том, что под "бинауральным звуком" можно понимать все что угодно в зависимости от настроения, фазы луны и понимания слова "бинауральный"Насколько я знаю, "бинауральный звук" в общем случае - это вообще лишь технология записи звука с использованием манекена головы и ушей, а создание бинаурального звука вручную, в смысле синтезом - это та или иная имитация, которая приближается к трехмерной модели того, как реально человек слышит звук... Я пока что синтеза звука, который действительно можно назвать бинауральным, не слышал. Совсем суть в том, что всем производителям проще сделать 5.1 акустику с сателлитами за 80 долларов каждый, чем разработать технологию, которая бы это нормально воспроизводила объемный звук в наушниках и колонках
Т.е. оно все есть, но не на адекватном уровне пока... во всяком случае, насколько я все это знаю.
Там ИМХО речь даже не об этом - когда пользователи сами начинают вставлять свои сэмплы звуков в игру, ломается их взаимный баланс, который изначально тщательно выверяют разработчики. Причем одни сэмплы могут быть вытащены из одной игры, другие, отличающиеся записью, из другой. Исчезает эффект фронта звуковой волны и вообще получается винегрет, хотя в общем и среднем не обязательно что плохой.
Сколько я слышал Ил, там бинаурального звука нет. Так же точно, как нет практически нигде. Во всяком случае в достаточно высокой мере (нет такого, что звук "вот прямо бинауральный" и "ни разу не бинауральный" - есть меры приближения).
Да, Олег здесь лукавит. Просто не все можно реализовать в игре, т.к. хотелок много, а возможности ограничены, но стоит сказать что "да, у нас нет скорости распространения звука", незнающие люди скажут, что "вот, сам разработчик сказал, что нет, а вот в той игре есть". А в той какой-то там игре тоже нет, просто разработчик этого не сказал, а эффект Допплера там тоже естьЗдесь Олег лукавит... Я помню этот диалог, далее Олег поправит сам себя (ну действительно, какой там "звук со скоростью звука"), и скажет, что задержки отдаленных звуков (что и характеризует "честную" скорость звука) было сложно реализовать при мгновенном переключении видов и в роликах. И действительно, не представляю, как это можно реализовать в иловской звуковой модели... это нереально просто.Вот такая непонятная штука
Реализовать со сменными видами задержку звука в соответствии с его скоростью можно, но для этого нужно движок серьезно переписать - сделать "распространение" источника звука и проверять этот "радиус" распространения на каждом виде при переключении... Это чревато артефактами при сдвиге камеры, но при желании все это делается. Уверен, в БоБе будет - Олег так сказал и у меня нет повода не веритьА так, распространение звука в соответствии с его скоростью было еще во Флэшпоинте.