Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
В Харькове танками и пушками тоже приходится управлять отдельно, иначе сгорят нафиг. Пехотой можно оперировать отделениями, уровнем выше тоже приходится командовать каждым отделением отдельно, взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений. Отсюда и невозможность создать единый фронт, и необходимость разыскивать противника, и ситуации, когда свои и чужие войска находятся в одном квадрате и не видят друг друга. Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 01:29.
В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта. А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
Будет соответсвие фронта и подразделения - станет несоответствие игры и компьютера игрока
А какой кстати фронт взвода?![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Не спорю. Просто затронули вопрос структуры подразделений, так вот Харьков в этом плане мало чем отличается от ВМ, управление идет отдельными юнитами, только юнит- не солдат, а отделение. Группа же юнитов (взвод в вашем случае) на тактической карте особой роли не играет и вообще довольно условна. Можно тасовать и группировать отделения разных взводов как душе угодно и ничего от этого не изменится. Так что структура в Харькове-фикция.
Тут уже вспоминали "13й полк", вы его видели? Если нет-посмотрите хоть для общего развития, оно того стоит. Вот там войска имеют четкую структуру армия-корпус-дивизия-бригада-полк (игра повествует о событиях американской гражданской войны, потому полк-базовый неделимый юнит на поле боя). Игрок сам волен выбирать уровень командования от бригады до армии. Например если мы комендуем корпусом, то отдаем приказы дивизиям. Получив приказ, например, атаковать позиции врага, дивизия не просто топает куда надо единым строем, но когда надо сама развернется в боевой порядок, батареи дивизионной артиллерии займут огневые позиции, пехотные бригады будут маневрировать сообразно обстановке, пытаясь окружить врага и уберечь фланги. При этом вся внутренняя структура дивизии сохраняется, каждая бригада получает отдельные приказы не от игрока, а от командира дивизии, в свою очередь командиры бригад спускают приказы полкам. Армия-единное целое, но не кирпично-монолитное, а состоящие из взаимосвязанных маневренных частей.А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
Справедливости ради, реализовано это местами криво, но сама идея, принцип более чем интересны. Это был шаг в очень верном направлении.
Чего бы хотелось по этому поводу взвода в Харькове? Да обычных действий взвода: часть взвода ведет огонь на подавление, часть пытается обойти с фланга, приданные огневые средства занимают позиции и начинают обстрел ну и т.д. Не мне рассказывать Вам про тактику действий взвода. И все это-не микроменеджмент со стороны игрока, но действия ИИ на приказ взводу.
Сама игра "Битва за Харьков"-свидетельство того, что можно и нужно делать не как "во всех играх", можно сделать по своему, глубже, умнее, серьезнее, и игра найдет своего игрока.Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
А то вы таки не знаетеА какой кстати фронт взвода?![]()
![]()
Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 13:35.