???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 64

Тема: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
    В Харькове танками и пушками тоже приходится управлять отдельно, иначе сгорят нафиг. Пехотой можно оперировать отделениями, уровнем выше тоже приходится командовать каждым отделением отдельно, взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
    Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений. Отсюда и невозможность создать единый фронт, и необходимость разыскивать противника, и ситуации, когда свои и чужие войска находятся в одном квадрате и не видят друг друга. Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
    Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 01:29.

  2. #2

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
    В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта. А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений.
    Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
    Будет соответсвие фронта и подразделения - станет несоответствие игры и компьютера игрока

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
    А какой кстати фронт взвода?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта.
    Не спорю. Просто затронули вопрос структуры подразделений, так вот Харьков в этом плане мало чем отличается от ВМ, управление идет отдельными юнитами, только юнит- не солдат, а отделение. Группа же юнитов (взвод в вашем случае) на тактической карте особой роли не играет и вообще довольно условна. Можно тасовать и группировать отделения разных взводов как душе угодно и ничего от этого не изменится. Так что структура в Харькове-фикция.
    А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
    Тут уже вспоминали "13й полк", вы его видели? Если нет-посмотрите хоть для общего развития, оно того стоит. Вот там войска имеют четкую структуру армия-корпус-дивизия-бригада-полк (игра повествует о событиях американской гражданской войны, потому полк-базовый неделимый юнит на поле боя). Игрок сам волен выбирать уровень командования от бригады до армии. Например если мы комендуем корпусом, то отдаем приказы дивизиям. Получив приказ, например, атаковать позиции врага, дивизия не просто топает куда надо единым строем, но когда надо сама развернется в боевой порядок, батареи дивизионной артиллерии займут огневые позиции, пехотные бригады будут маневрировать сообразно обстановке, пытаясь окружить врага и уберечь фланги. При этом вся внутренняя структура дивизии сохраняется, каждая бригада получает отдельные приказы не от игрока, а от командира дивизии, в свою очередь командиры бригад спускают приказы полкам. Армия-единное целое, но не кирпично-монолитное, а состоящие из взаимосвязанных маневренных частей.
    Справедливости ради, реализовано это местами криво, но сама идея, принцип более чем интересны. Это был шаг в очень верном направлении.
    Чего бы хотелось по этому поводу взвода в Харькове? Да обычных действий взвода: часть взвода ведет огонь на подавление, часть пытается обойти с фланга, приданные огневые средства занимают позиции и начинают обстрел ну и т.д. Не мне рассказывать Вам про тактику действий взвода. И все это-не микроменеджмент со стороны игрока, но действия ИИ на приказ взводу.

    Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
    Сама игра "Битва за Харьков"-свидетельство того, что можно и нужно делать не как "во всех играх", можно сделать по своему, глубже, умнее, серьезнее, и игра найдет своего игрока.


    А какой кстати фронт взвода?
    А то вы таки не знаете
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	msr_nastup1.gif 
Просмотров:	105 
Размер:	2.5 Кб 
ID:	112701  
    Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 13:35.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •