???
Математика на уровне МГУ

Страница 46 из 99 ПерваяПервая ... 364243444546474849505696 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,126 по 1,150 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1126
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Возможно ли сделать так,чтобы толпа военных толпящихся на пирсе,при встречах и проводах,имела стройные шеренги?
    в принципе как мне кажется это не сложно но запарно. в папке Library есть следующие Datфайлы : 4_of_ap_N.dat ; 5sol_rbun_N.dat и другие. именно в них прописано местоположение каждого конкретного юнита на пирсе и меняя его их можно выстроить как угодно. ( я думаю говорить о том чем их открывать и как изменять местоположение здесь излишне ). вообщем та же аналогия что и при изменении положения любой надстройки или орудия на судне (с чем не раз приходилось сталкиваться когда судно делали мододелы с кривыми руками).

  2. #1127
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    не сложно но запарно.
    Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  3. #1128
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Ну если не сложно,тогда в чём "запарность"?
    запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится ) один будет махать руками, другой шапкой ) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.

  4. #1129
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    запарность в том что придётся работать с несколькими датфайлами, т.к. оркестр в одном , матросы группой из пяти человек в другом, медсёстры в треьем а другие военные в четвёртом. плюс ко всему у них своя анимация и почётный караул из них если их выстроить в шеренги точно не получится ) один будет махать руками, другой шапкой ) хотя возможно и это можно подправить заменив на одинаковые 3D модели (выбрав какого-нибудь более менее подходящего из пяти матросов и заместив им остальных). если ты работал с программулькой Silent 3ditor то можешь это достаточно просто, но всё таки слегка попарившись сделать.
    Благодарю за отклик!
    Я тут было подумал.А не подкинуть ли этого "кукушонка" на саб.сим?
    Там любят разные "запарные" идеи...
    Возможно так и сделаю.
    Крайний раз редактировалось BUKER; 30.05.2010 в 14:38.
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  5. #1130
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Elf78

    Первый вариант для мгновенного изменения в игре:
    На диске С папка для игры SH3 далее data далее cfg далее main

    [TIME COMPRESSION]
    TimeStop=0
    RealTime=1
    LandProximity=512
    CriticalDamage=1
    CrewEfficiency=1
    AirEnemyDetected=1
    SoundEffects=2
    CharacterAnim=8
    EnemyDetected=8
    RadioReport=32
    Particles=256
    PrayState=128
    HunterState=256
    3DRender=256
    Maximum=4096

    Если глобально, то такие же изменения надо сделать в папке Data самой игры в папке Cfg в файле Main.

  6. #1131
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады!
    Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
    В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
    Или как их поменять на другие?
    Надеюсь на вашу отзывчивость!

  7. #1132

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    Камрады!
    Может кто в курсе как открыть файлы с расширением BFD и BFI?
    В папке Terrain в папке Data файлы Terraindata?
    Или как их поменять на другие?
    Надеюсь на вашу отзывчивость!
    SH3 Terrain Extractor

    P.S. Для SH4 вроде тоже подходит

  8. #1133
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Krabb

    Огромное спасибо и благодарность за помощь!!!

  9. #1134
    Зашедший
    Регистрация
    26.07.2010
    Возраст
    47
    Сообщений
    1

    Перископы для MaGui 3.3.

    Сейчас я работаю над небольшим модом, который меняет вид сетки перископов в моде MaGui 3.3. С помощью Silent 3Editor мне удалось вернуть боковую сетку, но я никак не могу поменять вид и расположение цифровых обозначений на сетке.
    На файлах 1а и 2а - то, как перископы выглядят сейчас, на файлах 1в и 2в - то, что я пытаюсь сделать, но пока безуспешно.
    Заранее прошу принять огромную благодарность за помощь.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	01a.JPG 
Просмотров:	136 
Размер:	85.8 Кб 
ID:	114942   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	02a.JPG 
Просмотров:	115 
Размер:	63.4 Кб 
ID:	114943   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	01b.JPG 
Просмотров:	110 
Размер:	85.9 Кб 
ID:	114944   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	02b.JPG 
Просмотров:	106 
Размер:	63.7 Кб 
ID:	114945  

  10. #1135
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    В стоковой версии самолёты не летают при среднем и сильном тумане.. кто знает где конкретно это прописано ?

  11. #1136
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

    И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???

  12. #1137
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Комрады, перерыл форум, но не могу найти - как изменить частоту появления судна в игре?

    И ещё вопросик. На установленном из Библиотеки Кораблей судне Рудовоз т. 'Роуз Кастл' платформы для орудий есть, но пушки отсутствуют. Файлы Оружия из той же темы скачаны и установлены. Играю в версии 1.4 без глобальных модов. ???
    Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.

  13. #1138
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    Все конвои и одиночные суда прописаны в файле Campaign_RND.mis а орудия на рудовозе появятся по моему с 41 года но это легко подредактировать в его файле NRC_.eqp и кстати если играешь без модов то не мешало бы вернуть ему стоковую потопляемость.
    Вот я и спрашиваю КАК?
    Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
    И как вернуть стоковую потопляемость?

  14. #1139
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Вот я и спрашиваю КАК?
    Что нужно изменить в этих файлах, чтобы игра потом работала? В NRC_.eqp стоит везде NULL
    И как вернуть стоковую потопляемость?
    чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
    а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
    Вложения Вложения

  15. #1140
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    чтобы вернуть стоковую потопляемость надо уметь работать с программой Silent 3ditor , а объяснять всё это долго. держи готовую версию с орудиями и стоковой потопляемостью (время появления орудий легко теперь сможешь изменить имея наглядный пример, судно прописано британии)
    а файл Campaign_RND.mis открывается и редактируется Sh3MissionEditor.exe
    Спасибо! Попробую разобраться

  16. #1141
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее.
    Никак не могу исправить.

  17. #1142
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Funke

    Убери этого юнита из всех соответствующих папок.
    Sea, Roster.

  18. #1143
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Ура! Всё подправил. Рудовоз с пушками, а ещё Транспорт боеприпасов и "Эмпайр Кельт" нормально вооружены с 41-го, а не только зенитные пулемёты в воздухе

  19. #1144
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    После установки новой версии рудовоза и добавления орудий к паре других кораблей игра стала вылетать что в карьере, что в миссии, что в музее.
    Никак не могу исправить.
    Всё очень просто объясняется. В DAT файлах юнита прописаны возможные места расположений основных и второстепенных орудий, а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия. поэтому когда вводишь юниту другие орудия в файле EQP возникает вот такая вот петрушка и исправить её можно соответствующим изменением файла SIM. Поэтому в случае с рудовозом следовало прописывать теже орудия что уже есть, но в более ранние годы во избежении таких вот вещей.
    P.S. причина была не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий

  20. #1145
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от kovall Посмотреть сообщение
    ...а в SIM файлах прописаны контролёры отвечающие за их действия...
    kovall, спасибо! Но покопавшись в SIM, я не разобрался, что там за что отвечает?

  21. #1146

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    не в установке новой версии рудовоза а в некорректном добавлении ему орудий
    В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.

  22. #1147
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Herr Hunter Посмотреть сообщение
    В этом свете интересно, есть ли какие-нибудь препятствия для корректной работы, если дополнительные орудия добавлять вместо неиспользуемых нодов для сенсоров. Я практикую переименование их (С, D и т.д.) в дополнительные А. Переименовываю их в А в самом .dat, там же подгоняю кородинаты к нужному месту на палубе. Добавляю эти новые ноды А в .eqp, где добавляю оружие. Вроде у меня все работает нормально.
    На самом деле препятствия бывают лезут откуда и не ждёшь вот помню перетаскивал Линкор Гнейзенау и Шарнхорст из GWX в стоковую версию, они соответствено требовали прописания в файлах Guns 11 дюймовых орудий которых нет в оригинале. и вроде бы появились как надо в музее и миссиях... ан нет пришлось ещё полностью прописывать в файлах Shells сами 11 дюймовые снаряды , иначе орудия на линкорах не стреляли.
    а вообще при введении в датфайлах судна новой позиции для орудия надо прописывать и в сим файле контроллер с "родительским" ID-шником
    P.S. мне кажется при твоём методе орудия работать не будут, по крайне мере не будут работать корректно по причине отсутствия контролера (obj_Turret controller) в сим файле с привязкой к Айдишнику местоположения нового орудия.
    Крайний раз редактировалось kovall; 23.08.2010 в 09:45.

  23. #1148
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?

  24. #1149
    бродяга Аватар для kovall
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    санкт петербург
    Возраст
    48
    Сообщений
    386

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
    что значат Turretы с пустым Fire сам честно говоря не разобрался ( вообще строка FIre значает ограничение огня). а насчёт удаления как ты сказал пушки из DAT-файла то зачем такие сложности ? чем тебе мешает тот NODE что прописан ? если тебе не нужно орудие ( к примеру М01) то просто пропиши в EQP в соответствующих строках NULL

  25. #1150
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться

Страница 46 из 99 ПерваяПервая ... 364243444546474849505696 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •