Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
Пока разобрался в SIM только с присвоением ID. А что означают Turretы с пустым Fire? И обязательно ли удалять Turret к неиспользуемому объекту (Например, если пушку удалил из DAT-файла)?
что значат Turretы с пустым Fire сам честно говоря не разобрался ( вообще строка FIre значает ограничение огня). а насчёт удаления как ты сказал пушки из DAT-файлато зачем такие сложности ? чем тебе мешает тот NODE что прописан ? если тебе не нужно орудие ( к примеру М01) то просто пропиши в EQP в соответствующих строках NULL
Да уж! Всё не так просто. Переделанный мною Транспорт боеприпасов с орудиями в музее выглядит клёво, а вот миссия с ним вылетает. Вроде и ID прописал. Пока ничего не помогает. Пытаюсь разобраться
![]()
непросто но можно. сначала пишешь Node в дат-файле судна, затем создаёшь в сим-файле контроллер и даёшь ему "родительский" адрес созданного в дат Node. прописав все даные в сим файле , прописываешь уже само орудие в ..eqp судна. Если у тебя летит игра то скорее всего что то неправильно сделал. не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
kovall
Спасибо!Так и делал. Добавил нод cfg#S01, которого не было, прописал для него Turret - всё работает; даже заменил зенитку на пушку в cfg#A03 для эксперимента - работает. А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!
Я, конечно, переделаю всё с добавлением новых cfg#S... Но в чём загвоздка хотелось бы понять.
Значит что-то прописано с ошибкой. Может на русский шрифт переключился, но скорее всего где-то букву пропустил.А родные cfg#M01 (прописанные, но пустые в ..eqp) при добавлении орудий дают вылет!
По-моему абсолютно ни чего, не мешает это сдалать, тем более что у самих разработчиков там порядочная мешанина. Можно поискать здесь нга форуме мой Sink them all mod, где я полностью перерабатывал состав вооружения кораблей и судов.не надо пытаться установить палубное орудие к примеру туда где в ноде прописаны зенитные ( к примеру нод с таким лейблом cfg#A03_NKSQ у каботажника позволит туда ставить лишь зенитные орудия)
С другой стороны, если создавать нод заново, то проще всего создать именно, тот, который нужно. Причем замечено, что при большенстве нормальных нодов, попадаются глючные, которые например добавляют пушки сразу на несколько мест.
P.S. Может кто-нибудь сделает проверочную миссию, чтобы можно было подставлять туда юнит с отредактированным вооружением для испытаний в боевых условиях?
В том-то и дело, что сами ноды прописанны были первоночально, я только заменял NULL на орудия в ..eqp. А про шрифт или букву - так я чаще Ctrl+C, Ctrl+V пользуюсь
А какая проблема? Сваять малюсенькую миссию. У меня есть тестовая - посреди Индийского океана на тестируемого купца налетают сперва пара Ю-88 (для проверки зениток), а после ЭМ т.34 проверяет работу канониров. А я всё это избиение наблюдаю в перископ
Но всё равно нужно же каждый раз её редактировать, чтобы вставить другого купца или поменять годА если можешь редактировать, так и сваять не сложно.
P.S. А Транспорт боеприпасов я всё же доделал под себя (пушки и зенитки добавились успешно). В стоковой версии всё пашет![]()
Крайний раз редактировалось Funke; 27.08.2010 в 10:07.