Угу... Навскидку, я не совсем понимаю, почему это актуально именно для Висты (может имеется ввиду, что 64-битную ХРшку они не поддерживают) и точно так же не понимаю, что это практически дает, кроме, собственно, "возможности искользования 3ГБ адресного пространства". Я к тому, что понятно, что это что-то дает, но сомневаюсь, что это серьезно. Суть в том, что я говорю про то, что кроме поддержки "для галочки" этих 64 бит представить ее не могу. Это напоминает времена, когда только появились вторые шейдеры и они начали "типа поддерживаться", хотя разницу между 1 и 2 шейдерами в то время можно было только с помощью лупы отыскать. 64-битная адресация вместе с использованием 5-8 ГБ оперативы в перспективе немало играм даст, но это только в перспективе, сейчас этого нет и вряд ли реально появится до следующего поколения приставок. Разве что в зачаточном или единичном количестве.
Все верно. Если все перегоняется по шине и если все перегоняется вначале с винта, а потом по шине, то это куда более тормознуто, но играбельность сильно начинает страдать даже когда задействуется шина. Т.е. в идеале ни того, ни другого лучше на постоянной основе не трогать. Понятно, что игрушки постоянно могут что-то динамически подгружать/выгружать (Обливион тот же), но если ты оборачиваешь камеру на месте на 360 градусов и это постоянно приводит к подгрузкам, то даже если она только по шине, это будет заметно.
Вот здесь я уже не знаю.И речь ЕМНИП не про "на процесс", а "на приложение".
Вот попомни мои слова: когда всё наконец года через 3-4-5 начнет действительно массово переходить на 64 бита, для некислого процента разработчиков фраза "без какой-то особой оптимизации" заиграет новыми очень яркими краскамиВ .NET работа с памятью обеспечивается именно средой исполнения - программеру вообще неизвестно как система разрулит всё по памяти. И в 64 разрядной системе можно запихнуть в оперативку гораздо больше. Поэтому, даже без какой-то особой оптимизации под х64, можно получить лучший результат.И это будет поначалу чуть ли не самым заметным эффектом от перехода на 64 бита.
Если я все правильно понимаю, так и делают давно. Программы, которым действительно эти 64 бита надо, обычно при установке просто спрашивают: "какую вам версию".Ну а если есть какие-то библиотеки, зависимые от разрядности процессора или системы, то в самом простом случае это разрулит netframework, а в самом непростом (втавки на чистом коде) - можно продублировать эту библиотеку под конкретную систему и даже процессор.
ИМХО все-таки 64-битная адресация больше для данных нужна, а не для как такового кода. На самом деле не знаю, просто думаю так. Так понимаю, реально 64 бита будут только когда у игры только такая версия и будет, иначе она будет просто "надстройкой" над 32-битной версией. Это как те же шейдеры поначалу были - обычная картинка, но на ней вода отражает. И как бы вот и все шейдеры. Вроде только году к 2006 на уже конкретно шейдерный рендер перешли.Помнишь? в корне Ила было 2 библиотеки core.dll и coreP4.dll - так это и есть оптимизация под конкретный набор инструкций конкретного процессора. В зависимости от наличия этого самого P4, при инициализации программы, подключается та или иная библиотека.
Тоже самое можно сделать и для 64 разрядных процессоров, и даже в зависимости от установленной ОС. Наверняка такой оптимизации потребуется не так уж и много и только на какие-то критические куски кода - там, где такая оптимизация даст реальный эффект.