Ага... А передергивать на публике некрасиво.
---------- Добавлено в 06:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:43 ----------
О чем и речь.
Слепо копировать всегда плохо. Это исторически обосновано уже.
Значит правильнее сказать, HDR'а в привычном для других игр объеме нет, но есть его элементы?
---------- Добавлено в 06:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:47 ----------
Тут сложно поспорить.
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#hdr
Видимо этим и скомпрометировали само название "технологии".К сожалению, в некоторых случаях разработчики игр могут скрывать под названием HDR просто фильтр bloom, рассчитываемый в обычном LDR диапазоне. И хотя большая часть в том, что сейчас делают в играх с HDR рендерингом, как раз и есть bloom лучшего качества, выгода от HDR рендеринга не ограничивается одним этим постэффектом, просто его сделать легче всего.
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#hdr
человек способен видеть гораздо больший диапазон, особенно при малой интенсивности света, а модель RGB слишком ограничена в таких случаях (да и при больших интенсивностях тоже). Динамический диапазон зрения человека от 10-6 до 108 cd/m2, то есть 100000000000000:1 (14 порядков). Одновременно весь диапазон мы видеть не можем, но диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1 (четырем порядкам). Зрение приспосабливается к значениям из другой части диапазона освещенности постепенно, при помощи так называемой адаптации, которую легко описать ситуацией с выключением света в комнате в темное время суток - сначала глаза видят очень мало, но со временем адаптируются к изменившимся условиям освещения и видят уже намного больше. То же самое случается и при обратной смене темной среды на светлую.HDR рендеринг позволяет изменять экспозицию уже после того, как мы отрендерили изображение. Дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (перемещение из ярких открытых пространств в темные помещения и наоборот),
Крайний раз редактировалось scalare; 23.10.2010 в 08:04.