???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 559

Тема: 2010-10-22 Update

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Инструктор
    Регистрация
    07.06.2010
    Адрес
    Киев
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,699
    Записей в дневнике
    1

    Ответ: 2010-10-22 Update

    Цитата Сообщение от scalare Посмотреть сообщение
    Значит современные летуны зря в ЗШ со светофильтрами летают или темных очках?
    Т.е просто больные на голову, да? Или таки солнце слепит?
    А еще у современных летунов есть антиперегрузочные костюмы...
    система тут:
    Скрытый текст:
    Win7x64 SP1,AsRock Extreme4 Z77, Intel I5 3570K 3.4GHz, 16Gb, GTX760 4Gb, SSD120Gb, BRD-N + BRD Mi-8 + Gametrix JetSeat+РУД, Saitek Quadrant, TrackIR 5 Pro, HP E27i 1920x1080 (IPS)

    "Сила в правде, у кого правда - тот и сильней..."

  2. #2
    Angelfish Аватар для scalare
    Регистрация
    26.08.2007
    Адрес
    Аквариум
    Сообщений
    957
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Ответ: 2010-10-22 Update

    Цитата Сообщение от steam_ Посмотреть сообщение
    А еще у современных летунов есть антиперегрузочные костюмы...
    Ага... А передергивать на публике некрасиво.

    ---------- Добавлено в 06:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:43 ----------

    Цитата Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox Посмотреть сообщение
    Речь была совсем не об этом. Все же прислушайтесь к тем, кто уже прокомментировали... Ну или почитайте, что такое HDR в фотографии, что такое в играх.. Сравните.
    Это одна из технологий, которая ошибочна в корне... Хотя на данном этапе и мы ее прменили, но только очень ограниченно... чтобы не делать из технологии культа и чтобы картинка был близка действительно к фотографичной, а не с персвеченными облаками, бликами и всякими блюмингами.... а последний термин - так это на самом деле свойственный дефект получаемого изображения на ПЗС матрице фотокамеры (перетекание заряда на соседние датчики в связи с избытком регистрируемого потока света, который вне зоны характеристической кривой датчика), который в реальной жизни отсутсвует... Но его тоже многие применяют не понимая что это такое на самом деле... а что краевая засветка - это вовсе не блюминг как его представляют "продвинутые" западные девелоперы аркадных игр... а некоторые автоматом копируют....
    О чем и речь.
    Слепо копировать всегда плохо. Это исторически обосновано уже.
    Значит правильнее сказать, HDR'а в привычном для других игр объеме нет, но есть его элементы?

    ---------- Добавлено в 06:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:47 ----------

    Цитата Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox Посмотреть сообщение
    К сожалению HDR настраивается тогда, когда ее работа близка к нулю. В противном случае смотрится хуже, чем в реальности и хуже чем без нее.
    Тут сложно поспорить.



    Цитата Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox Посмотреть сообщение
    Это не расширение динамического диапазона или говоря правильно - расширение фотографической широты, а сжимание диапазона и вталкивание его в убогие мониторы, неспособные воспроизвести и 7ми ступеней этого самого ДД. Само название неправильное... это компрессия а не расширение. Голову надо тому снести, которые ввел этот термин и ввел в заблуждение кучу народу, не знающему о чем реально речь то....
    http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#hdr
    К сожалению, в некоторых случаях разработчики игр могут скрывать под названием HDR просто фильтр bloom, рассчитываемый в обычном LDR диапазоне. И хотя большая часть в том, что сейчас делают в играх с HDR рендерингом, как раз и есть bloom лучшего качества, выгода от HDR рендеринга не ограничивается одним этим постэффектом, просто его сделать легче всего.
    Видимо этим и скомпрометировали само название "технологии".



    Цитата Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox Посмотреть сообщение
    Имитация работы зрачка к HDR не имеет отношения.
    http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#hdr
    человек способен видеть гораздо больший диапазон, особенно при малой интенсивности света, а модель RGB слишком ограничена в таких случаях (да и при больших интенсивностях тоже). Динамический диапазон зрения человека от 10-6 до 108 cd/m2, то есть 100000000000000:1 (14 порядков). Одновременно весь диапазон мы видеть не можем, но диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1 (четырем порядкам). Зрение приспосабливается к значениям из другой части диапазона освещенности постепенно, при помощи так называемой адаптации, которую легко описать ситуацией с выключением света в комнате в темное время суток - сначала глаза видят очень мало, но со временем адаптируются к изменившимся условиям освещения и видят уже намного больше. То же самое случается и при обратной смене темной среды на светлую.
    HDR рендеринг позволяет изменять экспозицию уже после того, как мы отрендерили изображение. Дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (перемещение из ярких открытых пространств в темные помещения и наоборот),
    Крайний раз редактировалось scalare; 23.10.2010 в 08:04.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •