???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1027

Тема: Rise of Flight: 1917 Screenshots

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Rise of Flight: 1917 Screenshots

    Мне вот в этом сообщении понравилась освещённость:
    http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?...&postcount=447
    автор утверждает что сделано всё настройками HDR.
    так это пререндер и кино. нет?

    ---------- Добавлено в 10:42 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:37 ----------

    по HDR ВОТ интересная статья про фотографии. Сложное это искусство сделать "правильный" HDR.

    Я, например, вообще в играх HDR воспринимаю с неправильной колокольни.
    Для меня идея в том, чтобы не сжимать все цвета на картинке до 8 бит в высококонтрастном-цветовом режиме, как это делают в HDR,
    а наоборот - иметь высоко-диапазонную по светосиле сцену за экраном, которая обычной экспозицией регулирует освещенность на монитор. Т.е. смотрим на солнце - , со временем увидим и диск солнца, зато все остальное уйдет в черный цвет, смотрим в подвал - все вокруг становится ярко-бледным - Зато видно что в подвале и никакой компрессии цвета.
    Компьютерный HDR это что-то комбинаторное из экспозиции и компрессии и требует очень тонкой настройки.
    А человеческий глаз - это вообще тема. У глаза каждая колбочка подстраивается по цветосиле, если смотреть в одну точку не отрываясь. на этом построены все визульные фокусы, когда надо долго смотреть на какое либо изображение. Или все знают, что при взгляде на солнце потом долго на сетчатке глаза темное пятно, где было солнце.
    Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 28.10.2010 в 10:57.

  2. #2
    Град Обречённый Аватар для Jungle
    Регистрация
    08.05.2004
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    52
    Сообщений
    250

    Ответ: Rise of Flight: 1917 Screenshots

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    так это пререндер и кино. нет?[COLOR="Silver"]
    Я так понял что это кино, но по самому процессу рендера ничего сказать не могу, вообще мало об этом знаю. Когда рендерят статику то сначала да, карты HDR обсчитывают, а потом на их основе основное изображение получают.
    Я почему-то думал что эта часть сейчас перенесена на аппаратные шейдеры видеокарт, и остаётся только правильно настроить кривые которые и отвечают за распределение тонов/освещённости. Т.е. грубо говоря в каких промежутках интенсивности какой силы эффекты применять. Как на самом деле это работает пока не знаю..

    ---------- Добавлено в 18:10 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:00 ----------

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Для меня идея в том, чтобы не сжимать все цвета на картинке до 8 бит в высококонтрастном-цветовом режиме, как это делают в HDR,
    а наоборот - иметь высоко-диапазонную по светосиле сцену за экраном, которая обычной экспозицией регулирует освещенность на монитор.
    Как эффект это интересно, но мне кажется в играх важнее именно симуляция широкого диапазона освещённости. То есть монитор не передаёт оттенки тёмного, вот их нужно искусственно осветлять, т.к. в жизни мы видим именно плавне переходы и света, и теней. А сейчас чаще всего именно аккомодацию глаза и симулируют. При выходе из катакомб на поверхность это эффект хороший даёт, а вот когда при повороте головы всё вдруг чернеет это с жизнью никак не связывается, повседневный опыт говорит что переходы должны быть намного мягче, и в сторону осветления тёмных участков (при отводе взгляда от источника освещения)
    И.В.Сталин прочитывал более 300 страниц книг и документов в день. А чем занят Ваш ум?

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •