???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 740

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод для SH-V

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод для SH-V

    Цитата Сообщение от vril Посмотреть сообщение
    Мужчины, до тех пор пока топовые модеры из GWX Team или NYGM не заинтересуются 5-ым, вменяемого продукта не будет! Всё уже создано: интерфейс, геймплей, звуки... но для 3-его.
    А до каких пор, собственно, мы должны надеяться на топовых моддеров из-за бугра? Неужто в родном отечестве умельцев мало? Тем более, что SH5 в самом деле обладает мощной базой для создания модов. Разговор идёт не только о GoblinEditor и MissionEditor. В SH5 находится ещё несколько инструментов для работы с модами.

    Вот об этих инструментах я и хотел бы поговорить. Пока я не решаюсь создать для этого отдельную тему типа "Инструментарий для изготовления своих модов для SH5", будет ли она востребована.

    Итак, в SH5 помимо известных всем GoblinEditor и MissionEditor есть ещё несколько более мощных инструментов:

    MenuEditor - работа с интерфейсом игры (карты, перископы, меню и т.д.)

    ScriptManager - корректировка скриптов в режиме реального времени (по ходу игры)

    Terrain Geometry editor - работа с ландшафтом

    Terrain Objects editor - работа с наземными сооружениями (здания, бункеры)

    AI Debugger - средство настройки AI в режиме игры.

    Как получить доступ к этим инструментам?
    Идём в документы\SH5\data\cfg\main.cfg и находим там блок

    [DEVELOPING]
    ;Modding=Yes
    ;MenuEditor=Yes
    ;DebugScripts=Yes

    убираем точки с запятыми в начале строк, чтобы получилось вот так:

    [DEVELOPING]
    Modding=Yes
    MenuEditor=Yes
    DebugScripts=Yes

    Сохраняем, закрываем. Теперь при запуске игры будет выводиться запрос на запуск MenuEditor. При отказе от MenuEditor начнётся обычный запуск игры. А вот при согласии мы должны увидеть то, что изображено на скрине. Это и есть MenuEditor. Здесь происходит создание и настройка ini файлов в папке data\Menu\Pages

    Остальные программы запускаются во время патрулирования. Для этого надо запустить игру в оконном режиме и щёлкнув правой кнопкой мыши по заголовку окна (самый верх окна игры) Вы увидите список данных программ. (Как видно из скрина, эти функции доступны и в режиме MenuEditor, но в ScriptManager, например, работают не все функции, а некоторые инструменты попросту не запустятся.)
    На сабсиме есть тема с краткими примерами.

    Если кого ещё заинтересуют эти инструменты и кому то захочется что то изготовить с их помощью, можно будет создать тему, куда я перенесу и этот пост, где можно будет более подробно расписать приёмы работы с этими инструментами.

    PS Обнаружилась ещё одна тема по MenuEditor.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	MenuEditor.png 
Просмотров:	247 
Размер:	501.8 Кб 
ID:	120999  
    Крайний раз редактировалось Obelix; 11.11.2010 в 11:39. Причина: PS
    Скорость эскадры равна скорости самого тихоходного корабля... но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки...

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •