???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Сетевая игра

    Вот 2 видео по работе артиллерии, это не совсем то, что я имею ввиду, говоря что воздействие артиллерии выглядит "мощнее" но лучше видяшек я не нашёл, в игре конечно эффект чувствуется больше.





    --- Добавлено ---

    Это было сделано сознательно - нам не нравятся игры где нет возможности маневра за "линией огня противника".
    Да нет, вы меня не поняли, я про размещение 1 квадрат - 1 взвод, сами же говорите, что есть идея довести размер войск в 1ом квадрате до роты, тут же дело не в том, что бы обязательно в бою вся карта была забита войсками, просто при карте 3х3км вполне комфортно можно батальонами оперировать, и при этом ещё пространства для маневра будет вполне хватать.

    Какие вещи , если его не запускать в леса или в деревни с формацией, то ничего особо криминальног он и не делает
    Меня пока пугает демонстрирования своей филейной проекции озлобленному врагу, которое неизменно заканчивается надиранием этой самой проекции ;-) Ещё как вариант недавно мой расчёт ПТРД укрылся в доме, точнее автоматчик укрылся, а мужик с ружжом лёг на дорогу, при том смотря совершенно в противоположенную сторону, в 200м мимо бортом к ним ехал танк и как только я этого гада не пытался мордой лица повернуть к танку, так и не смог, испробовал по-моему все доступные у вас средства и сектор и приоритет цели и движение в нужную сторону - нет и всё...
    Вот такие моменты и пугают. а то что они в лесу творят, это как раз я как-то спокойно переживаю, ну просто в лес не гоняю по возможности.

    У нас есть возможность задать последовательность, такой ошибки нет.
    не первый раз я уже оконфузился :-) извините, я раньше тока в дэмку играл, а звезду недавно взял, ещё не освоился.

    У нас есть оперативный уровень и проигрыш одного боя не критичен
    согласен, это очень большой плюс.

    Изначально у нас 6х6, просто зона приказов ограничена 3х3, собственно по причине плотности. А так собственно юнитам ничего не мешает ездить на оставшемся бордюре. Можно провести эксперимент - пустить по дороге возле края свои подразделения, они вполне скпокойно зайдут за край
    Да, я замечал, плюс этот буфер выгоден в графическом плане, края карты нет и не видно ужасную текстуру подложки, как в СМ...

    Именно этим я и займусь ("лишать игрока возможности командовать отделениями без связи") когда будет свободное время
    всегда об этом мечтал, ещё в далёком 2003ем, когда свой диздок писал

    А в чем проявляется это "учитывает возможность его появления с того направления" - звучит красиво, а в игре что юниты делают? Вот пушку солдаты развернут на такую "загоризонтную" цель если других противников нет? Или это опять игрок должен делать
    Ну в игре это визуально особо не отображается, точнее так солдаты имеют 2 реакции на врага, которого они не видят, продолжают атаковать то место, где видели его последний раз (если был огневой контакт), и более пристально споттят в ту сторону (например если какое-то огневое средство в пределах своего сектора не видит замаскировавшегося врага, но кто-то другой его заметил и передал, эту информацию, то в конце концов огневое средство может его засечь). Но визуально это не показывается как то специально, т.е. все хором не поворачиваются в одну сторону и не ждут, да танк иногда стоит долго с повёрнутой башней, разглядывая место последнего контакта, но не более того. Ну и ещё при отступлении тактический ИИ учитывает где был враг (если не видит) и соотв. укрывается так, чтоб его не спалили). Однако в игре вся эта система распространения информации очень органично выглядит и особенно на контрасте синих и красных, когда синие практически моментально концентрируют свой огонь на появляющемся противнике, а вот красные уже как получится...

    Тут уже больше специфика современных войск, как такие у нас будут добавим нужное.
    Ну оснащение РККА и вермахта в плане средств связи тоже имело огромный разрыв, практически как у амеров и сирийцев в ШФ ;-)
    Ведь тут смысл то какой, есть голосовая связь (метров 45) - самая плотная, есть визуальная близкая метров 50, есть дальняя метров 150, есть радиосвязь и есть АСУ (АСУ конечно выпадает в случае ВМВ, этого кстати и в афгане нет). Так вот красные в принципе в основной массе имеют только визуальную и голосовую связь на взводном а то и ротном уровне, и соотв. ГРАМОТНЫЙ игрок просто оперирует ими учитывая этот момент, т.е. не разгоняя их по всей карте, а концентрируя кучками. Короче дело тут не в технических средствах передачи информации, а в самой концепции движения информации по полю боя, но это так с кондачка не сделать, в ШФ всё чётко высчитано, где и с какой скоростью проходит информация, и как именно она распространяется, по каким цепочкам и т.д. Грубо говоря два взвода не имеющие между собой иной связи кроме радио НЕ общаются на прямую, а через ротного, что даёт некоторую задержку, зато об обстановке знает вся рота, а если они между собой имеют ещё какую-то связь, то сначала они между собой обменяются инфой, а потом уже с ротой, а рота с батальоном и т.д.

    Насчет времени вызова - есть вот этим 2-5 минутами какие-то подтверждения из реальной жизни - методички, пособия, воспоминания на худой конец?
    В ШФ всё опирается на уставы, мнение служивших людей и здравый смысл просчёта движения информации по командным цепям.

    А в чем это проявляется? А то по роликам и ШФ, я бы сказал одинаково ужасная и там и там
    Не те ролики вам попадались ;-) Но в принципе в ШФ склейка анимаций между собой очень ровная, и движения у людей без рывков, плюс выправка не такая, будто в опу что то вроде швабры вставили. А чего только стоит перезарядка пулимёта, когда юнит открывает крышку ствольной коробки, снимает короб, 2ой номер даёт ему новый, он заправляет ленту, закрывает крышку и передёргивает затвор




    и это старые ролики, в НАТО всё ещё красивше, а в Нормандии просто высший клас, не в каждом шутере такие анимации есть.

    Не совсем понял что подразумеваеся под моделью снарядов, трассер?
    Ну да, в ШФ он длинный, у вас это такая болванка как бы, вон на роликах хорошо видно, как в ШФ.

    Дымка и в реальности присутствует,
    смотря в каких условиях и на какой дальности, но тут я бы не стал в принципе далее обсуждать, ибо не понятно насколько мы об одном и том же говорим, особенно ввиду устарелости моего железа.

    У нас тоже. Про мельчайшие подсистемы если можно подробнее - попадание в топливный бак заполненный на 100-50-10% отличается по результату?
    Как много вопросов. Как же это определить, я же не разработчик, а геймер, это вы знаете точно, что у вас в игре просчитывается, а мне откуда занть. Текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь... К тому же когда 120мм ОБПС прилетает кто его знает, что там в баке было... Но субъективно да. И например боеукладка вполне рвануть может а может и не рвануть. Выбиваются стабилизаторы, оптика, привода, системы дублирования, автоматы заряжения, систему наведения, двигатель, и очень много всего. Так же например НЕ часто можно наблюдать, как какой-то трухлявый БТР-60 или БМП-1 выдерживает по 5-6 попаданий из РПГ и не дохнет, ввиду того, что они по десантному отделению приходятся или ещё куда, где нет важного узла например.

    Бронепробитие это такая тема что сколько людей столько мнений. Алгоритмы расчета я так понимаю соизмеримой сложности, если где-то есть какие-то вопросы то они скорее очень теоретического характера, особенно для современной техники
    ну у меня то незнание матчасти по ВМВ сказывается, я вон нормандию стал тестить, а кто кого бить может и в помине не представляю, вот и впухаю американцами :-)

    скачкообразных изменений типа: не умел, не умел, а вдруг научился, почти не бывает.
    согласен, у вас есть оперативный режим и это накладывает свои условия, но "умел/не умел" тут не корректно, выучка в ШФ сказывается не на владении чем либо, а на точности стрельбы. времени реакции, и зоркости, при том переходы от ступени к ступени не радикальные, т.е. как бы тоже плавные. Но в целом думаю к вашей системе просто МНЕ надо привыкнуть, судить о ней я пока явно не могу объективно.

    При отсутсвии LOS конечно, если игрок задаст такой режим. Или если навесной режим возможен. Собственно как и реальная пушка/миномет.
    а насколько это реалистично, вести достаточно точный огонь без внешнего целеуказания? Нет если местность пристреляна (или например кто-то в обороне и как бы знает местность), то возможно это и верно, но вот меня честно говоря прям удивило, как немецкий самоходный миномёт меняя позиции может накрывать невидимые цели, без внешнего целеуказания.

    В ШФ точно траншеи? Или канавы как у нас в С.Я. было? А то с дискретизацией 1х1м (или 2х2м) в траншеи слабо верится
    да канавы, это я так назвал "траншеи", в Нормандии уже именно траншеи.

    собственно вот так это выглядит, как обзывать сами смотрите
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 11.02.2011 в 19:36.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •