???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Как я понимаю в харькове иконки юнитов на сегодня могут только сообщить информацию о том, что нет командира, т.е. стать блёклыми, а о потерях они сказать не могут.


    Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.

    Сперва сравнение.

    В ШФ артудар происходит так:

    Игрок выбирает подразделение, которое будет осуществлять наведение, для разных подразделений существует разная доступность к огневым средствам, какие-то доступны быстро, какие-то долго, какие-то и вовсе не доступны (в основном полковые средства не доступны взводным и ногда ротным командирам).

    Время вызова артиллерии складывается из 2х величин:
    а) техническая доступность огневого средства по командной цепи в соотв. с техническими возможностями средств связи. (примерно 2/3 от общего времени).
    Данная величина является фиксированной для разных типов подразделений (т.е. для взводного 1, для ротного другая, для ПНа 3я), и меняется только в зависимости от наличия/отсутствия у подразделения тех или иных технических средств (например если подразделение находится внутри машины с мощной рацией время уменьшается).
    б) время необходимое на осуществление корректировки огня (от 1/3 до 1/2 от общего времени вызова).
    данное время целиком и полностью зависит от скилла командира подразделения и скилла огневого средства (арт. отделения), чем ниже скилл тем дольше будет происходить корректировка, чем выше тем быстрее.

    И так как осуществляется подготовка удара:
    Игрок выбирает наводчика, выбирает огневое средство, которое будет работать (огневые средства всегда распределены по 2 единицы, т.е. по отделениям), далее задаёт параметры удара:

    - цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)

    - количество орудий используемых для удара (одно или оба)

    - интенсивность воздействия (скорострельность)*

    - длительность удара (кол-во снарядов)

    - тип снаряда (фугасный, осколочный, шрапнель)

    - время до начала вызова удара (т.е. не через сколько будет нанесён удар, это время показывается на панели параметров задачи, а через сколько начнётся вызов) например через 5, 10, 15 мин.

    - подтверждение (да/нет)

    * ТУТ может быть выбрана "экстренная задача", т.е. удар без пристрелки, его точность полностью зависит от скилла, и обычно крайне низка, но в случае с тяж. артиллерией и РСЗО в принципе нормально.

    После этого проходит определённое время, необходимое на проход информации до огневого средства, и начинается корректировка огня, она проходит примерно так, снаряды с низким темпом по 1у падают на цель, а в игре начинается радиообмен:
    Орудие - выстрел
    Корректировщик - вижу, повторить
    О - выстрел
    К - вижу, повторить
    О - выстрел
    ...
    К - вижу, накрытие
    О - понял накрытие, работаем (после этого происходит удар с заданными параметрами)

    Т.е. ИИ сам ведёт пристрелку и по её окончанию производит удар, при этом ИИ может немного сдвигать область огня, в соотв. с теми целями, которые он видит.

    Таким образом процесс наведения выглядит довольно реалистично.

    Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц, даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд. К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности, типа снаряда, кол-ва задействованных орудий. Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.

    Я предлагаю выработать механизм расчёта времени, которое необходимо будет затратить на удар.
    Перво на перво давайте при этом расчёте определим этапы, которые занимают время.

    1 этап - соединение с огневым средством
    2 этап - радиообмен
    3 этап - постановка задачи на орудие

    И так расчёт:

    ЭТАП 1
    Это передача информации по командной цепи, для тех подразделений, которые не связаны с огневыми средствами на прямую (как наблюдатель от полковой или дивизионной батареи).
    В игре у нас есть полковые огневые средства, и дивизионные (если мне память не изменяет, то РСЗО это дивизионное средство).
    А вот корректировать огонь в игре могут 2 типа подразделений - это взводные командиры (у немцев вроде, или ошибаюсь?) и ротные корректировщики, которых соотв. можно вводить в состав взводов.

    Командная цепочка для них выглядит так:
    -Для ком.взд.
    взводный - ротный - батальонный КП - полковой КП - полковая батарея КП

    -Для ротного ПН
    ротный ПН - бат. КП - полковой КП - полковая батарея КП
    ротный ПН - бат. КП - полковой КП - дивизионный КП - арт.бригада КП - батарея КП

    Каждое звено в цепи требует определённого времени, для передачи информации (грубо говоря имеет определённую скорость трафика), это время складывается из 2х факторов, установка связи и передача непосредственной информации (радиообмен), проговаривание информации отнимает вполне определённое время, по моим субъективным прикидкам каждое звено занимает в среднем 1,0-2,0 мин. (данные цифры я вывел так время на установление связи теми древними средствами, проговаривание всей информации часто многократное из-за плохой связи).
    Когда корректировщик наконец соединился с огневым средством, далее идёт прямой радиообмен, и постановка задачи.

    ЭТАП 2
    Радиообмен примерно выглядит так:

    Корректировщик (К) подразделения запрашивает артподдержку у КП артиллерии (А).
    К: Позывной_КП, позывной_КП, позывной_КП, вызывает позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
    А: Позывной_корректировщика (если слышимость плохая - позывные повторяются по три раза), здесь позывной_КП, слышу вас хорошо (или плохо - тогда позывные в дальнейшем повторяются три раза всегда).
    К: Позывной_КП, цель - пехота до роты (правильно - живая сила, другие типы целей - техника, бронетехника, инженерные сооружения, опять же просторечно - "инженерка"), квадрат 7-5-6 (при районе работы корректировщика до 100х100 километров это ЦУ с точностью до километра), ориентир - белая скала, шесть сотен метров к востоку (расположение цели относительно ориентира), корректирую огонь (и другие дополнительные возможности корректировщика - обозначить цель или ориентир сигнальными ракетами, дымами, другими способами, обеспечить лазерный подсвет цели и т.д.), позывной_корректировщика, ПРИЕМ.
    КП артиллерии принимает решение на удар, запрашивает дополнительные данные, готовит данные для стрельбы:
    А: Позывной_корректировщика, доложи ветер и "зеленку", позывной_КП, прием.
    К: Позывной_КП, ветер юго-юго-западный, 2-8 метров, порывистый, редкий кустарник, позывной_корректировщика, прием.
    А: Позывной_корректировщика, пристрелка через 3 минуты, ориентир вижу (или не вижу), корректируйте огонь, позывной_КП, прием.
    К: Позывной_КП, понял вас, готов корректировать, ОТБОЙ.

    ЭТАП 3
    Постановка задачи на орудия, я не артиллерист и не знаю, как это происходит, но грубо говоря ком. расчётов собираются на КП (бегут на КП - это время к примеру 15-20сек), получают вводные ещё секунд 20-30, бегут назад к орудиям 15-20 сек., ставят задачи расчёту и открывают огонь (ещё секунд 10-15).

    Проходит время. КП артиллерии может предупредить от начале огня:
    А: Позывной_корректировщика, здесь позывной_КП, начинаем пристрелку, ПРИЕМ.
    К: Позывной_КП, принято, позывной_корректировщика, отбой.

    Прилетает снаряд:
    К: Позывной_КП, разрыв вижу (или не вижу - тогда артиллеристы сами проверяют, где они просчитались), 200 метров к северу (от цели), позывной_корректировщика, прием.
    А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.


    Прилетает второй снаряд, попадание цели в вилку:
    К: Позывной_КП, цель в вилке, 100 метров к югу, позывной_корректировщика, прием.

    Начальник артиллерии решает продолжить пристрелку, так как от корректировщика нет указаний на срочную нужду в артподдержке:
    А: Позывной_корректировщика, принято, позывной_КП, отбой.

    Прилетает третий снаряд, падает в районе цели:
    К: Позывной_КП, накрытие, позывной_корректировщика, прием.
    А: Позывной_корректировщика, принято, беглый огонь, позывной_КП, отбой.
    Цель перепахивает до исчезновения огня, артиллеристы решили не экономить снарядов, корректировщик решает сам прервать артудар:
    К: Позывной_КП, цель поражена, прекратите огонь - спасибо! Позывной_корректировщика, отбой.
    А: Позывной_корректировщика, принято, прекращаем огонь, позывной_КП, отбой.

    УДАР производится.

    Проговаривание каждой фразы занимает время, при этом некоторые фразы приходится повторять, из-за плохой связи. Так по чуть чуть набегает вполне приличное время, необходимое на простой проход нужной информации, а если кто представляет себе так, что наводчик прямо командиру расчёта огневого средства в ухо передаёт информацию, то он сильно ошибается.

    Вот таким макаром и нужно высчитывать время, необходимое на производство удара.

    При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.

    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.

    На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
    -кол-во задействованных орудий
    -интенсивность огня
    -тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.

    Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.

    ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.


    ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.02.2011 в 12:02.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •