Всегда пожайлуста. Но большего труда стоило не сделать, а пробить сопротивление коллектива, так как все ресурсы брошены были на БОБ, а в Бобе мне особо ничего делать не позволялось, кроме воды.
Про воду...
Чтобы сделать трехмерный прибой и трехмерную воду, как в ролике 2006 года. Требовались правильные высоты береговой линии, а это считалось непозволительной роскошью..Мне так и не дали высоты..
Поэтому теперь роскошь увидеть в Бобе трехмерную воду и даже плоский(!) прибой.
Технологически вода даже хуже иловской, нет отражения ландшафта, нет трехмерности волн, не вариации по цветам- она однотонна, там просто улучшенная анимационная последовательность большего разрешения, для уменьшения затайленности и в DX10 еще больше побеждена затайленность. Кстати, данный примитивный вариант легко ускоряется на 20-30%!!!
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 10.04.2011 в 16:15.
Хотелось бы думать, что команда сделает такую воду за 3 дня, как обещала перед моим уходом
Технологически с приходом DX11 все проще, можно быстро и воду красивую сделать и ландшафт детальный.
ЗЫ Кстати подводная часть тоже могла быть, с реалиститчным освещением, только честные подводные лучики не удавалось сделать.
PSS Помимо плоской воды, обижает что убрали подсветку краешков облаков и их обьемное освещение вот тут еще есть немного
Культура Древнего Рима пала перед толпой...
Облака для симулятора 2011 года должны быть принципиально иные!!!
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 10.04.2011 в 16:42.
Симулятор 2011 года надо было изначально делать в версии для 64-битных систем. Или хотя бы в двух вариантах 32 и 64.
Когда он проектировался, было преимущественно 32. Я не разрабатывал нижний уровень, но предлагал комбинированный вариант 64(для хранилища дополнительных громозких данных)+32.
Если стартовать разработку симулятора в 2011,то и 64 и 8 ядер и DX11+Compute SDK
+Другие платформы PS/XBOX/MAC
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 10.04.2011 в 17:29.
C2D E6400(2.133@3280) 2Gb DDR2 800 GTX560Ti (880/1760/2100@960/1920/2200) Win7pro x64
Крайний раз редактировалось MEHT; 11.04.2011 в 04:31.
ASUS P8P67, i7 2600K, GeForce GTX 580 1.5gb, RAM 8gb, Win7 x64 Pro. , Samsung 55" LED 3D, Кабина-проект "Альбатрос", TrackIR 5, Стюардеса Наташа.
Есть 4 варианта:
* Быстрый - Нанять бывших специалистов, которые по счастью еще в России.
* Быстрый и Дорогой - купить готовое решение аля спид три, но по воде я таких не видел, а по облакам все страшноватое
* Долгий - сделать свой ресерч на 3-6 месяцев, отвлекая специалистов комманды от других насущных задач
* Ничего не делать, так как и так все хорошо продается
Не слышал об этом. Возможно только в составе движка, что очень дорого или по деньгам или по адаптации. Задача рендера домиков на уровне DX9/DX11 ТРИВИАЛЬНАЯ.
Я спорил насчет домиков в Иле, но мне не удалось пробить предложения.
Например домики меняли лоды на фиксированном растоянии и появлялись кругами.
А нужно было всего лишь рандомизировать это растояние.Также в Иле домики меняли цветные крыши вдали на серые.А под ними были темные пятна. Момент исчезновения домика или смены лода был очень заметен. Но видимо дизайнерам виднее...
В 4.09 просто решил хакнуть и выставить всем домикам максимальный лод, при LandGeom=3.
--- Добавлено ---
ATI ИМХО качетсвенней в DirectX, чтобы понять повезло ли Вам,нужен трек. Который можно будет проверить на Nvidia.
Ну я не совсем согласен, вода мне сразу понравилась бликами. Могло бы быть лучше? Могло быть и хуже.
По высоте береговой линии, строго говоря береговая линия имеет высоту 0 над уровнем моря Ь), а если серьезьней, то наверное из-за того что слишком много новых элементов собрали в один проект, когда свезли все вместе, стало ясно что нужна и серьезная оптимизация, и где-то отрезать... Я к тому, что хотелось бы чтоб с продажами МГ дали возможность делать то чего не удалось до сих пор.
Дублирую, потому что касаемо графики, хотя эта хрень началась после последнего патча.
Новая видеокарта во всех остальных приложениях(в том числе куче игр, а я их за выходные специально гонял кучу) исправно выполняет свои обязанности.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1592440
=PUH=VAK@Hihipotamus
В Иле было проще, там береговая линия была строго на нуле - приходилось карту уродливо прокапывать до 0 там где реки.В природе прокапывание происходит миллионы лет.
В Бобе решили, что реки будут на правильной высоте.
Но вот с морем, но не удалось договориться, чтобы оно было на 0 и в высотной карте было нормально выкопано дно.
Нормальное дно это нормальный трехмерный прибой и нормальный подводный мир.
Без этого - фейк на фейке и глюком погоняет.
Я тоже надеюсь, что с хорошими продажами серьезно нарастят мощность команды и сделают все то, что отвечает графике 2011+ года.