Вы так обильно разбрасывались терминологией что, мне кажется, должны понимать источник гипердетализации шутерных движков - отсечение и выведение из обработки всего что, не попадает в поле зрения + низкая скорость перемещения персонажа даже с использованием транспортных средств (позволяет догружать контент без заметных задержек). Даже в кризисе (самый совершенный на данный момент в мире пешеходный движок) уровни строятся по "коридорным" (с поправкой на производительность современных компов) а открытые локации - по "ущельным" принцыпам с использованием рандомно однотипных обьектов окружения. Движков с возможностью бестормозной маштабируемости 10 км. - 1 м. (с такой детализацией) несуществует (можно просто педставить объем текстур необходимых при быстром перемещении от высокодетализированной поверхности земли на высоте к водопадику в ущелье и сравнить с пропускной способностью pci express).
Кстати, сколько ФПС на приведеном скрине? (учитывая микроскопическую по масштабам БОБа площадь).