Цитата Сообщение от Vassyta Посмотреть сообщение
Познавательно
Скрытый текст:
, очень интересно, и потихоньку подходишь к самому распространенному виду стрельбы - в вираже. Если это еще и в игре реализовано, то будет круто
Стараюсь.Стрельба в виражах - распространена в основном в играх
Цитата Сообщение от Wad Посмотреть сообщение
Спасибо!
Скрытый текст:
Очень интересная тема, почему-то раньше никогда не задумывался о влиянии крена, хотя это так просто! Я в восхищении от одного уровня графики иллюстраций. Но мне кажется что на диаграммах следует указать что обозначает красная окружность, а то можно подумать что это вид через кольцо прицела.
Пожалуйста! Позже "прихвачу" крыльевое вооружение и там уже будет точно наглядно видно, что такое стрельба в крене Про красную окружность (канонический конус) на рисунках раньше писал, теперь чего то запямятовал, исправлюсь
Цитата Сообщение от spax Посмотреть сообщение
Не проще ли просто не заморачиваться и решить, что все сделано в допустимых пределах точности, и на этом остановиться.
Скрытый текст:
Тут самолеты елозят относительно друг-друга по всем осям одновременно со скоростью +-50м/c, а предлагается учитывать смещения пули метр в сторону на 500 метров расстояния. Все-равно все упрется в опыт взятия упреждения и глазомер. Просто "шоб було", что-ли? Сколько читал советов по воздушной стрельбе - вышел на прямую наводку и со 100-200 метров шуранул изо всего бортового. А так просто, поделиться знаниями - да, интересно. Глядишь, чего нового для себя откроешь.
50 м/с это +-180 км/ч, по всем трем осям, с такими скоростями не ездят. Но основной вопрос понятен. Зачем заморачиваться?

В первом сообщении писал, для чего создана тема – для конструктивного обсуждения как раз этого вопроса.

Ошибка в один метр на 500 метров приведет к промаху по цели (например в фюзеляж уже можешь не попасть) и хотя фактические отклонения нЕмного больше, не это главное.

На мой взгляд, важность моделирования авиационных арт. систем, как изначально точного оружия, точность которого сильно зависит от условий применения, переоценить сложно.

Если моделировать просто как высокоточное оружие, - значит поменять логику воспроизводимых с помощью симулятора воздушных боев. Появляются «лазерганы», простые в освоении и применении.

Если моделировать как не высокоточное (например заглубляя расчет увеличенным конусом рассеивания), - значит забрать у игроков существенный кусок мастерства воздушной стрельбы, в котором будет возможность совершенствоваться и опять же поменять логику воспроизводимых с помощью симулятора воздушных боев.

Но, самое интересное, что моделировать как раз надо больше. В жизни попадание в противника единичной пулей событие маловероятное. Возможное конечно, но не достоверное. Это связано с особенностями применения, когда, либо «прилетает» очередь, либо ничего не прилетает. В игре же наоборот, очень высокая вероятность получить одиночную пулю. Что в свою очередь предъявляет повышенные требования к демедж модели…

Выйти на дистанцию 100 – 200 метров, придумали не от «хорошей жизни», с другой стороны часто приходится читать, как меткой очередью, атакующий истребитель поражал стрелка на дальности 400 метров, потом подходил вплотную и расстреливал бомбер. Подчеркну – меткой очередью.

У стрелков бомбардировщиков рекомендации вести заградительный огонь с дистанции не свыше 400 метров и приписка при этом, что огонь на поражение можно открывать уже только с 200 метров. В реальной жизни одинаково хорошо подготовленный в стрелковом отношении истребитель всегда "выиграет" у бортстрелка из-за особенностей применения однотипного оружия.

Разные боеприпасы, опять же по разному «летают».

В общем и целом вполне можно обойтись и без концептуально верного подхода к моделированию стрельбы, упростив его в пользу высвобождения ресурсов для чего по-полезней. Для чего? Для чего в авиасимуляторе боевых самолетов могут быть ресурсы нужнее, пока с этим вопросом есть «вилы». Это не применительно к периоду ПМВ, а к последующим.

Важно за сколько лавка делает вираж, за 18, или 22 сек? Вопрос риторический.