???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Про онлайн карты - действительно тема, если будут дополнительные паки-аддоны, требуйте
    В онлайне посмотрел на карту "Острова судьбы" (вроде так называется). Когда смотрел на "родную" карту - Ла Манш - особо ничего в глаза не бросалось, вполне все цивильно выглядит, хоть и не особо детально... Но когда на онлайновую глянул - вся жуть карты высоты "без никто" образца 2001 года бросилась в глаза. Никакой "скальности", ничего. Гладкие луга, уходящие под углом 75 градусов вверх. Понятно, делалось по остаточному принципу. Но ведь в инструментарии все равно ж вряд ли что под это есть (было бы, применили). Понятно, будущие картостроители много что сделают-добавят. Но, грубо говоря, если из движка Крайзиса убрать все пальмы и заменить и перекрещивающимися спрайтами со словами "наш движок все поддерживает, вы только пальмы дорисуйте и все будет"... Я это к тому, что чую, что рельефа местности в игре нет и, похоже, не будет в принципе. Грустно.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  2. #2
    Механик Аватар для Oleg_Tr
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Сочи\Sochi
    Возраст
    61
    Сообщений
    1,332

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    В онлайне посмотрел на карту "Острова судьбы" (вроде так называется). Когда смотрел на "родную" карту - Ла Манш - особо ничего в глаза не бросалось, вполне все цивильно выглядит, хоть и не особо детально... Но когда на онлайновую глянул - вся жуть карты высоты "без никто" образца 2001 года бросилась в глаза. Никакой "скальности", ничего. Гладкие луга, уходящие под углом 75 градусов вверх. Понятно, делалось по остаточному принципу. Но ведь в инструментарии все равно ж вряд ли что под это есть (было бы, применили). Понятно, будущие картостроители много что сделают-добавят. Но, грубо говоря, если из движка Крайзиса убрать все пальмы и заменить и перекрещивающимися спрайтами со словами "наш движок все поддерживает, вы только пальмы дорисуйте и все будет"... Я это к тому, что чую, что рельефа местности в игре нет и, похоже, не будет в принципе. Грустно.
    Им сейчас не до карты. Тут и так заявлена программа с длинным списком. Доберутся и до карт, а когда выложат SDK, тогда и картографы подтянутся.
    Intel Core i7-870 2.93 GHz; Gigabyte GA-H55M-UD2H; CoolerMaster Hyper 212 Plus; ATI Radeon HD 6950 2GB+Nvidia 8800 GTS 640 MB; DIMM DDR3 2048MBx2 PC10666 1333MHz Kingston; SATA-II 500Gb Seagate 7200 Barracuda; Mac OS X 10.6.8+Mac OS X 10.7+Win_7 Ultimate и т.д.

  3. #3
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Oleg_Tr Посмотреть сообщение
    Им сейчас не до карты. Тут и так заявлена программа с длинным списком. Доберутся и до карт, а когда выложат SDK, тогда и картографы подтянутся.
    Да нет... Я потому про перекрещивающиеся спрайты и написал. Инструментарий видно слабый очень по части самого рельефа. Навскидку только эти кривые "скалы Дувра" вспоминаются. Там не домики придется рисовать, а почти в движок новые элементы врисовывать. Это все для картостроителей будет на грани нерального. Т.е. да, сделают неплохо выглядящую карту, только будет это в 2013-14 году и выглядеть будет на год так 2009. Для этого нужно, чтобы вопросом конкретно МГ занялось, а они теперь будут в запарке вначале с патчами, потом с надвигающейся датой выпуска аддона, потом, потом, потом. Ландшафт БоБа - типичное БЖСЭ. Да, увеличить плотность домиков и деревьев в три раза можно хоть сейчас (хотя под такое движок уже вряд ли расчитан - производительность засыпется) и картостроители потом сделают (сроки выше ), но сам ландшафт (его фактура, горы, берега рек, ущелья, небольшие скальные образования) - вещь слишком фундаментальная. Там как раз ничего не изменится.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  4. #4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Инструментарий ИМХО очень сложный и неудобный, несмотря на то, что он дорабатывался и перерабатывался, в иле все было проще.
    Я так и не смог убедить коллег, чтобы в основу брать высотные карты с разной деталировкой, а не пытаться вставлять идеальные
    геометрические структуры вида обрывов, которые сложно стыковать с ландшафтом, переключать деталировку, анализировать коллижены.
    Весь спор шел, что высотные карты неспособны давать обрывы с абсолютно вертикальными стенками, или нависающие.
    Что текстурирование будет не так красиво. В итоге на переделки ландшафта, созданных "простыми" способами ушло много лет.


    Что бы дали иерархические высотные карты - возможность делать детальный рельеф метр и мельче, быстро анализировать коллижены,
    сделать нормальную береговую линию, подводный рельеф и 3д прибой, утесы,
    возможность комбинирования обрывов и рвов, возможность динамического модифицирования ландшафта
    - воронки от взрывов. Красивые реки - которые были бы также по технологии обрывов, зеленка, обрыв с грунтом, песочек, дно.
    Самозатенение ландшафта - (то что было на базе полигональной модели сильно глючило и поэтому отключено сейчас в БОБ).

    С приходом DX11 - реализация этой хотелки гораздо проще

  5. #5
    Зашедший
    Регистрация
    21.02.2011
    Адрес
    г.Москва
    Возраст
    41
    Сообщений
    85

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    С приходом DX11 - реализация этой хотелки гораздо проще
    Почему же БзБ сделали не на 11 директе?!

  6. #6

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    А что делать с теми у кого его нет, сейчас и так с DX9 криков полно.
    (Я советовал не убивать openGL для XP, чтобы он был вместо 9тых иксов, но с графикой уровня 10тки)

  7. #7
    Зашедший
    Регистрация
    21.02.2011
    Адрес
    г.Москва
    Возраст
    41
    Сообщений
    85

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    А что делать с теми у кого его нет, сейчас и так с DX9 криков полно.
    (Я советовал не убивать openGL для XP, чтобы он был вместо 9тых иксов, но с графикой уровня 10тки)
    Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.

  8. #8
    Борец с силами Стима Аватар для BigREPA
    Регистрация
    22.04.2004
    Адрес
    Питер
    Возраст
    53
    Сообщений
    1,368
    Записей в дневнике
    2
    Images
    3

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Я так и не смог убедить коллег, чтобы в основу брать высотные карты с разной деталировкой, а не пытаться вставлять идеальные
    геометрические структуры вида обрывов, которые сложно стыковать с ландшафтом, переключать деталировку, анализировать коллижены.
    Простое любопытство:
    А эти коллеги до сих пор на "службе" в МГ?
    Развожу репки и мейн-кунов
    Ищу человека территориально из Крымска, Новороссийска или Краснодара, с "приличным" интернетом, просьба "не пыльная", но очень нужно, буду благодарен.
    Стучать в личку, в мыло repka@inbox.ru или skype repka-78rus

  9. #9
    Механик
    Регистрация
    09.08.2006
    Адрес
    ХМАО г.Советский
    Возраст
    56
    Сообщений
    295

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Раз уж здесь речь зашла о картах, вопрос к специалистам.
    Где-то на форуме встречал реплику, что карта целиком не грузится в память. Лежит преспокойно на винте, а в памяти отдельные блоки, которые подгружаются по мере необходимости. Если это так, то что накладывает ограничения на размер карты? Возможно ли в будущем создание карты "от моря до моря", от Москвы и до Берлина? Для серьезных проектов такая вещь была бы просто неоценимой.
    Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
    Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit

  10. #10
    джоедел
    Регистрация
    07.11.2009
    Адрес
    ПодМоск г.Зарайск/Луховицы
    Сообщений
    1,535

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Думаю сложно будет отследить самолетик в Берлине и в Москве одновременно ИМХО.
    Ждем специалистов))

  11. #11
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    В итоге на переделки ландшафта, созданных "простыми" способами ушло много лет.
    По-факту имеем то, что имеем: я не сторонник обхаять во всем БоБ и сказать "везде во сто крат лучше", к тому я при этом совру - освещение красиво смотрится, технология отрисовки самолетов, хоть я сильно сомневался до выхода. Но вот технология ландшафта, увы.

    Самозатенение ландшафта - (то что было на базе полигональной модели сильно глючило и поэтому отключено сейчас в БОБ).
    А что это именно и что дает в плане графики, если не секрет.

    Цитата Сообщение от Bacha Посмотреть сообщение
    Возможно ли в будущем создание карты "от моря до моря", от Москвы и до Берлина? Для серьезных проектов такая вещь была бы просто неоценимой.
    Мне кажется, что это уже не серьезные, а конкретно суровые проекты Полет от Москвы до Берлина в реалтайме - это для настоящих ортодоксов. Чую, будет курсировать один бомбардировщик по субботам, иначе он просто не будет успевать долетать Это, конечно, стеб, но он к тому, что реально это вряд ли для чего-то понадобится А технически - ИМХО ничего невозможного в этом нет. Только такую карту никто не нарисует, т.к. работа титаническая, а смысл практически нулевой.

    Цитата Сообщение от AIRgun Посмотреть сообщение
    Думаю сложно будет отследить самолетик в Берлине и в Москве одновременно ИМХО.
    К слову: я бы вообще такую возможность из игры убрал - она не столько дает, сколько проблем создает. Лес например.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  12. #12
    Механик
    Регистрация
    09.08.2006
    Адрес
    ХМАО г.Советский
    Возраст
    56
    Сообщений
    295

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Мне кажется, что это уже не серьезные, а конкретно суровые проекты Полет от Москвы до Берлина в реалтайме - это для настоящих ортодоксов. Чую, будет курсировать один бомбардировщик по субботам, иначе он просто не будет успевать долетать Это, конечно, стеб, но он к тому, что реально это вряд ли для чего-то понадобится А технически - ИМХО ничего невозможного в этом нет. Только такую карту никто не нарисует, т.к. работа титаническая, а смысл практически нулевой.
    Смысл не в том чтобы летать от Москвы до Берлина, смысл в движении ЛФ. Летать тактическая авиация будет как ей положено 50-100км, но пилоты (и не только пилоты) уже будут выигрывать не карты, а именно сражения, кампании с выходом на новые стратегические рубежи.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    К слову: я бы вообще такую возможность из игры убрал - она не столько дает, сколько проблем создает. Лес например.
    Всецело поддерживаю!!! Я бы вообще отрицательно отношусь к передачи данных о самолете находящимся вне пределов видимости. Трафик сразу уменьшится, читакам лазейку закроют (вспомним пресловутый "Радар" старого Ила)
    PS То есть объективных ограничений к такой карте нет? Хотелось бы услышать кого-либо из приближенных к разработке.
    Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
    Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit

  13. #13
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Bacha Посмотреть сообщение
    Смысл не в том чтобы летать от Москвы до Берлина, смысл в движении ЛФ. Летать тактическая авиация будет как ей положено 50-100км, но пилоты (и не только пилоты) уже будут выигрывать не карты, а именно сражения, кампании с выходом на новые стратегические рубежи.
    Понимаю. Но пусть даже так: расход времени на такую карту неизмеримо огромный, а реально это не настолько и надо. Если продвижение просто задавать отдельными онлайновыми картами, принципиально ничего не изменится. Т.е. я не про то, что твоя мысль плохая сама по себе, а то что это нереально или очень нерационально - если это сделают, то потом однажды кто-то справедливо скажет "такую бы энергию да на благие цели"
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  14. #14
    Механик
    Регистрация
    09.08.2006
    Адрес
    ХМАО г.Советский
    Возраст
    56
    Сообщений
    295

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Понимаю. Но пусть даже так: расход времени на такую карту неизмеримо огромный, а реально это не настолько и надо. Если продвижение просто задавать отдельными онлайновыми картами, принципиально ничего не изменится. Т.е. я не про то, что твоя мысль плохая сама по себе, а то что это нереально или очень нерационально - если это сделают, то потом однажды кто-то справедливо скажет "такую бы энергию да на благие цели"
    Если дело только в человеко-часах, то я, честно говоря, не вижу особой разницы в затратах при создании 1 большой карты или 10 маленьких равных по площади. Тем более можно выпустить сначала одну сравнительно небольшую карту, к примеру Москву, а потом в последующих патчах добавлять к ней Смоленск, Курск, Орел, Белгород итд. Но видимо существуют какие-то другие ограничения. Вот я и хотел дабы KYA просветил маленько.
    Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
    Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit

  15. #15

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных Винды не могут
    ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.

    > Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
    При этом трудно найти отличие 10 от 11.
    В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •