-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Инструментарий ИМХО очень сложный и неудобный, несмотря на то, что он дорабатывался и перерабатывался, в иле все было проще.
Я так и не смог убедить коллег, чтобы в основу брать высотные карты с разной деталировкой, а не пытаться вставлять идеальные
геометрические структуры вида обрывов, которые сложно стыковать с ландшафтом, переключать деталировку, анализировать коллижены.
Весь спор шел, что высотные карты неспособны давать обрывы с абсолютно вертикальными стенками, или нависающие.
Что текстурирование будет не так красиво. В итоге на переделки ландшафта, созданных "простыми" способами ушло много лет.
Что бы дали иерархические высотные карты - возможность делать детальный рельеф метр и мельче, быстро анализировать коллижены,
сделать нормальную береговую линию, подводный рельеф и 3д прибой, утесы,
возможность комбинирования обрывов и рвов, возможность динамического модифицирования ландшафта
- воронки от взрывов. Красивые реки - которые были бы также по технологии обрывов, зеленка, обрыв с грунтом, песочек, дно.
Самозатенение ландшафта - (то что было на базе полигональной модели сильно глючило и поэтому отключено сейчас в БОБ).
С приходом DX11 - реализация этой хотелки гораздо проще
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума