[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.


TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз


TexMipFilter=3
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
; 3 = ?

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)


TexFlags.UseDither=0
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.


TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал.


TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.


TexFlags.PolygonStipple=0
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.


TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.


TexFlags.DrawLandByTriangles=0
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять.


TexFlags.UseVertexArrays=0
; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.
Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб.


TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.


TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность.

; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.


TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.


TexFlags.VertexArrayExt=0
; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).


TexFlags.ClipHintExt=1
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность.


TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры.


TexFlags.TexAnisotropicExt=1
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию.


TexFlags.TexCompressARBExt=0
; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.


TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.


TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)


TexFlags.DepthClampNV=1
Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia


TexFlags.SeparateSpecular=1
; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.


TexFlags.TextureShaderNV=1
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно


HardwareShaders=1
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.


Shadows=2
; 0..2 Уровень отрисовки теней


Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...


SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла


DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)


DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.


MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей


VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)


Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков



TypeClouds=1
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.


Forest=3
; 0..3 Уровень прорисовки леса


Water=4
; 0..4 Уровень прорисовки воды
; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая).
; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования)
; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0
; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0


Effects=2
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)


LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта


LandGeom=3
; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии


TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024


TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта


TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.


VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы


ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.



PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15


PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0