???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 630

Тема: FAQ по настройке видеоподсистемы под Ил-2.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Настройки на максимум

    [Render_OpenGL]
    ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.


    TexQual=3
    ; 0..3 Качество текстур
    ; 3= normal
    ; 2= понижение качества текстур в 2 раза
    ; 1= понижение качества текстур в 4 раза
    ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз


    TexMipFilter=3
    ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
    ; 0 = Bilinear (быстро),
    ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
    ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
    ; 3 = ?

    TexCompress=0
    ; 0..2 Тип текстурной компрессии
    ; 0 = Отсутствует
    ; 1 = 16Bit
    ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
    ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)


    TexFlags.UseDither=0
    ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.


    TexFlags.UseAlpha=0
    ; 0..1 Использовать Альфа-канал.


    TexFlags.UseIndex=0
    ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.


    TexFlags.PolygonStipple=0
    ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.


    TexFlags.UseClampedSprites=0
    ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.


    TexFlags.DrawLandByTriangles=0
    ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять.


    TexFlags.UseVertexArrays=0
    ; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.
    Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб.


    TexFlags.DisableAPIExtensions=0
    ; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.


    TexFlags.ARBMultitextureExt=1
    ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность.

    ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

    TexFlags.TexEnvCombineExt=1
    ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.


    TexFlags.SecondaryColorExt=1
    ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.


    TexFlags.VertexArrayExt=0
    ; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).


    TexFlags.ClipHintExt=1
    ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность.


    TexFlags.UsePaletteExt=0
    ; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры.


    TexFlags.TexAnisotropicExt=1
    ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию.


    TexFlags.TexCompressARBExt=0
    ; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.


    TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
    ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.


    TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
    ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)


    TexFlags.DepthClampNV=1
    Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.
    ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia


    TexFlags.SeparateSpecular=1
    ; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.


    TexFlags.TextureShaderNV=1
    ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно


    HardwareShaders=1
    ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.


    Shadows=2
    ; 0..2 Уровень отрисовки теней


    Specular=2
    ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...


    SpecularLight=2
    ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла


    DiffuseLight=2
    ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)


    DynamicalLights=1
    ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.


    MeshDetail=2
    ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей


    VisibilityDistance=3
    ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)


    Sky=2
    ; 0..2 Уровень прорисовки облаков



    TypeClouds=1
    ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.


    Forest=3
    ; 0..3 Уровень прорисовки леса


    Water=4
    ; 0..4 Уровень прорисовки воды
    ; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая).
    ; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков
    ; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования)
    ; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0
    ; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0


    Effects=2
    ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)


    LandShading=3
    ; 0..3 Освещение ландшафта

    LandDetails=2
    ; 0..2 Уровень детализации ландшафта


    LandGeom=3
    ; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии


    TexLarge=1
    ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.
    ; 0=текстуры разрешения 512x512,
    ; 1=текстуры разрешения 1024x1024


    TexLandQual=3
    ; 0..3 Качество текстур ландшафта


    TexLandLarge=1
    ; Разрешение текстур для ландшафта
    ; 0=текстуры низкого разрешения
    ; 1=текстуры высокого разрешения
    Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.


    VideoSetupId=4
    ; 0..17 тип пресета для графической платы


    ForceShaders1x=0
    ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.



    PolygonOffsetFactor=-0.15
    ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15


    PolygonOffsetUnits=-3.0
    ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

  2. #2
    Зашедший
    Регистрация
    23.04.2011
    Возраст
    42
    Сообщений
    71
    Записей в дневнике
    1

    Re: Настройки на максимум

    Цитата Сообщение от Val.10 Посмотреть сообщение
    [Render_OpenGL]
    VideoSetupId=4
    ; 0..17 тип пресета для графической платы
    подскажите а этот тип пресета наверное будет разный у меня Радеон Хд 4770 , настраиаю по ващей инструкции все вроде нормально но край самолета немного мерцает и море дальше 2х км мерцает как беговая дорожка что не так делаю?

  3. #3
    Человек в гермошлеме Аватар для Slawen
    Регистрация
    19.08.2005
    Адрес
    Москва
    Возраст
    52
    Сообщений
    928

    Re: Настройки на максимум

    Цитата Сообщение от Val.10 Посмотреть сообщение
    [Render_OpenGL]
    ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.


    TexQual=3
    ; 0..3 Качество текстур
    ; 3= normal
    ; 2= понижение качества текстур в 2 раза
    ; 1= понижение качества текстур в 4 раза
    ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

    Почитал внимательно и понял, что большинство настроек конфига с моей новой GTX580 можно отключит (и включть воду 4). Получилось - вода симпатичная, но с мелкими артефактами. Но главные дырки вылезли в роликах. См. скрины. Кто подскажет отчего оно так?

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	grab0003.jpg 
Просмотров:	103 
Размер:	79.1 Кб 
ID:	137481Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	grab0000.jpg 
Просмотров:	89 
Размер:	80.5 Кб 
ID:	137482

    Все-таки кто-нибудь подскажет подробный профиль настроек 3D в установках карты GTX580. Система - Вин7-64, 4 ядра, 8 гб оперативы. Заранее спасибо!
    Как муха садится на потолок: с переворота или с петли?

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •