Концепции оригинального DeusEx тесно в современных играх и отсюда растут все траблы
-дизайн уровней.
тесно. Уровни хоть и шикарно детализированы, имеют отличную (я бы даже сказал реалистично-шикарную) архитектуру, но они тесные. Практически во всех миссионных лейвах встречается один подход- раставленные по периметру столбы/кушетки/ящики вдоль которых тебе надо двигаться. К второй половине игры к этому так привыкаешь, что приходиться себя заставлять искать альтернативные пути.
-Сильно упрощенный АИ
От них то много не требуется- ищи меня, выслеживай...дай мне челенж! Тебя не видят проходя мимо, если ты приник к стене буквально за углом. Тебя не слышат, если ты передвигаешься сидя (причем в режиме бега). Тебя не выслеживают, если засекли. Причем нет никакой разницы кто охраняет территорию- обычный коп или элита Тай-Юнг. Все ходят по пути в 20м, оборачиваются в одних и тех же местах, смотрят в одну и ту же сторону. Заметили движение- подошли, огляделись и все нормально. Никаких сложных маршрутов, зачистки комнаты (аля МГС), тревога- это всего лишь условность.
-импланты.
Все это заметили! В большинстве из них просто нет необходимости, либо необходимость в них такая условная, что можно легко обойтись. Я запустил вчера первый DeusEx и понял в чем дело- они совместили умения и импланты, сведя их к общему знаменателю. В первом Deus ты качался как в классической РПГ, а импланты устанавливал как некий чит-пак. И после этого ты чувствовал себя, сука, королем! Ты просто усиливал те умения на которые качался. А тут....зачем мне уменьшать отдачу, если перестрелки проходят в замкнутых пространствах и промазать просто очень сложно. Зачем мне радар на 50м, если боты ничего не воспринимают после 15м? Накой мне таймер очкования, если меня не выслеживают? Зачем мне угол обзора охранника, если я вижу от 3-го лица всё, что происходит за углом? Сдались мне тихие шаги, если я из-за спины ворую со стола всё, что необходимо? (тихий бег вообще не нужен)......и т.д. и т.п.....тесно идее классического DeusEx. Негде развернуться.