Цитата Сообщение от Crecker Посмотреть сообщение
Скажите пожалуйста, а как в ручке кнопки устроены? Там стоит контроллер отдельный? Если например ручку перевесить на другой джой.
Не получится. Там похожая схема как в кугаре используется. Кнопок много - а проводов из ручки мало. Но и к другим джоям ручку не подключишь. Возможна только модификация МДжоя.

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от Crecker Посмотреть сообщение
http://www.thg.ru/technews/20110915_083000.html
Интересное описание.
Маркетологи Дефендера такие статьи пишут. Они ж не в теме, им что РУС, что РУД - одинаково. Вот такие перлы и получаются. :-)

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от DEHiCKA Посмотреть сообщение
Вообщем печально всё
Померил я разницу в задержке между отработкой кнопок и оси Y. Лаг около 250мс!
Методика такая. Соорудил упор, в который упирается курок в конце хода ручки по Y. К примеру, в момент нажатия кнопки 2 под курком значение оси Y около 1000.
Прога считывает через DirectX значения с интервалом ~15мс и замеряет разницу по времени между срабатыванием кнопки и моментом когда значение Y стало меньше 1000.
Ну лаг там не 250мс, поверьте как разработчику. Ваша методика измерений имеет достаточно высокую погрешность.
В джойстике используется алгоритм динамического сглаживания. Контроллер следит за скоростью перемещения ручки. Когда скорость низкая (игроку не нужен быстрый отклик, ему нужна высокая точность), контроллер применяет глубокую фильтрацию, т.е. больше общается с датчиками. Когда скорость перемещения ручки увеличивается, контроллер уменьшает сглаживание (скорость увеличивается, точность ухудшается). В общем, нет постоянного сглаживания. Контроллер все время подстраивается под игрока.
Естественно, если ручка в состоянии покоя, я потом резко дергается до упора- будет лаг, контроллеру надо время для перехода с уровня максимальной фильтрации до минимальной. В синтетическом тесте такое можно делать, дергай ручку с максимальной скоростью. Но во время игры такие маневры не делаются. Это информация не с потолка, мы делали реальные тесты. Была сделана спецпрошивка для этого джоя, которая кроме выдачии позиции осей крена и тангажа также давала скорость перемещения РУС (замерялось время обмена между датчик-контроллер на определенный угол). Так вот, в синтетическом тесте, когда я брал РУС и дергал им с максимальной скоростью, я получил максимальный отклик порядка 200 единиц (чем выше это значение, тем больше скорость перемещения ручки). Потом тоже самое проделал в бою - получил максимальный отклик 50 единиц. В 4 раза меньше!!!! Хотя, если бы я играл в какую нибудь аркаду - думаю во время игры скорость была бы выше. Но этот джой мы затачивали под авиасимы. Так что синтетические тесты хорошо, но они не всегда дают правильную оценку реальной информации.
К слову сказать, когда контроллер использует максимальное сглаживание, он она уровне стандартного отклика контроллера HOTAS Cougar.
Много раз здесь обсуждалась скорость отклика и управление в симе. Этапы прохождения сигнала. "Датчик"-"контроллер"-"шина USB"-"HID драйвер винды-DirectX"-"флайтмодель симулятора". Вот такой путь проходит информация, от момента отклонения ручки по поворота элерона или руля высоты. Так вот, флайтмодель симулятора не моментально выдает данные с вашего джойстика на элементы управления. В флайт модели реализованы задержки реальных механизмов управления самолетом. Если вы в реальном самолете отклонили РУС в крайнее положение за 50мсек, неужели вы думаете, что элерон отклонится за 50мсек????
Я понимаю, все люди разные. Кто то чувствует работу динамического фильтра в контроллере джоя, кто то нет. Кому это не подходит, подождите пожалуйста утилиту, в контроллере есть возможность отключения динамического фильтра.

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от verges Посмотреть сообщение
Знаете что я вам всем недовольным отвечу а отвечу по существу ПОШЛИ ВЫ ВСЕ В ПЕЧКУ МА....
Не надо.
Все инженеры ВКБ мониторят эту тему, для нас более важны недовольные отзывы, чем довольные. Хотя конечно благодарности читать приятно, но критические замечания заставляют двигаться дальше, улучшать продукт.