давно хотел спросить, а "драматическое" падение фпс если завести внешнюю камеру в пыль сзади самолета на рулежке это только у меня ?
давно хотел спросить, а "драматическое" падение фпс если завести внешнюю камеру в пыль сзади самолета на рулежке это только у меня ?
Это проблема не БоБа, это в принципе везде так. Когда появляется 20 слоев прозрачных спрайтов (дым делается из них), то это приводит к существенной потере производительности. Решается уменьшением количества таких спрайтов, но при этом при взгляде сбоку относительно движения эти дымы/пыль становятся более дискретными.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Да, это все конечно так, но оптимизировать это дело все же не мешало бы.
К примеру добавить ЛОДы для крупных пожарищ (и не только крупных). Сейчас крупный пожар в количестве нескольких локальных точек способен жутко посадить фпс даже на далекой дистанции, можно ведь уменьшить кол-во частиц при виде издалека, не обязательно отображать дым так детально. Прекрасным примером пожарищ и их масштабностью для меня до сих пор являются, пардон, КХ. Кол-во частиц минимально, что позволяет сделать действительно задымленную местность, будь то горящий город или пожары на линии фронта. Вблизи то конечно не совсем айс, но можно добавить частиц по мере приближения к дыму.
Также для дыма пожаров и "пальцев смерти" я считаю необходимо уменьшить вертикальную скорость подьема частиц - большой обьем дыма поднимается ввысь неспеша. Это позволит уменьшить кол-во частиц при той же визуальной плотности дыма. Также можно увеличить непрозрачность сердцевин частиц, что также увеличит густоту, а мягкие края обеспечат потребный вид массы частиц.
Можно поиграться с разрешением спрайтов, степенью их прозрачности и прочим, видимо просто некому.
Я не вижу ничего невероятного в эффектах БОБа по сравнению с другими проектами, что позволяло бы им так тормозить. Вопрос грамотной оптимизации.