???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение
    есть примеры где террейн реализован на порядок лучше... и с использованием ортофото данных (MFS ORBX) и без них (Rof)...
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

    --- Добавлено ---

    У меня вопрос к KYA.
    Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
    И вопрос №2.
    Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?

  2. #2
    Механик
    Регистрация
    16.04.2011
    Возраст
    39
    Сообщений
    279

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Да, сейчас бы плотность леса сделать как в ролике а именно вдоль дорог и между полями и было бы еще реалистичнее.
    i5 2500, 8Гб ОЗУ, GTX 580, Win 7 64.

  3. #3

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз). По цвету они пестры, только эти и выделяются... Сам занимаюсь архитектурой и интерьером, рендерю свои работы при помощи VRay(кто слышал, тот поймет, не реал тайм рендеринг конечно), я конечно не занимаюсь гейм девом, но вполне могу сказать, что из всех знакомых мне вышедших авиа симуляторов, Ландшафт Битвы за Британию ЛУЧШИЙ!!! Не без проблем (берега, вода, глюки с тенями), но все это лечится. Технологически он лучше всего что есть на данный момент. Возможно, KYA скажет, что могло быть еще лучше и интерснее, да, но даже так он ЛУЧШИЙ и я надеюсь, что будет так же развиваться как и оригинальный ил2, когда нам добавляли все новые фичи в движок.

    --- Добавлено ---

    У меня вопрос к KYA.
    Сейчас мы видим довольно заметную прорисовку городов. Т.е. в движок заложена прорисовка детальности домов в определенном радиусе от места нахождения камеры, причем на данный момент этот, этот радиус совсем не велик, отсюда и такая заметная разница. Конечно, со временем(при увеличении мощности компьютеров) можно просто увеличить этот радиус отрисовки и все, но все же вопрос. Можно ли, используя технологии, как то сглдадить такой эфект прорисовки не сильно нагрузив при этом систему.
    И вопрос №2.
    Мы до сих пор не видим сглаживания в игре. Вопрос. С чем это может быть связано? Я полагал, что сглаживание просчитывает видеокарта при помощи своих драйверов. Или это разработчики приложения должны писать свой код для сглаживания?
    ИМХО Майкрософт не особо старался, чтобы быть лучшим, у них ведь огромная сеть продаж по всему миру

    Еще в Иле был неприятный эффект круга (легко минимизируется рандомизацией дистанции переключения), он усугублялся неправильно сделанными лодами. Например, был домик с красной крышей,
    а на последнем лоде с ... серой. А потом когда обьект исчезал на текстуре оголялось темное пятно.
    Я предлагал варианты решения, но их в всерьез не воспринимали.
    Единственное, что удалось побыстрому подхачить в 4.09 (LandGeom=3)- зафиксировать у домиков максимальный лод.
    При этом скорость даже не упала! Так как затраты на обработку домика были гораздо больше, чем на само рисование.

    Теоретически с помощью инстансинга, на современной карте можно нарисовать в среднепотолочном ~50 тысяч домов при FPS ~50
    Но у домов еще тени, получится 25 тысяч, а если рендер несколько проходов (добавить отражение в воде например) будет всего уже ~12.5
    Более продуктивный метод, опробованный (но не запущенный в релиз) в ИЛЕ на Берлине(1000-2000 домов и деревьев в кадре),
    обьединение домов в кварталы в одну общую геометрию. Для этого нужно обьединять тектстуры или использовать DirectX Texture arrays.
    Вдали целесообразно дома выдавливать из "поверхности" земли (в текстурах земли прорисованы высоты и цвета) с помощью Relief Mapping
    либо Tesselation. Однако возникнет проблема с разрушеными домами их надо аккуратно обновлять вдали.


    ЗЫ Всего-то
    http://www.landlords.ru/fullnews.php?id=100
    По данным последнего справочника МосгорБТИ, на 1 января 2006 года в столице насчитывали 114 257 строений, из них — 39 648 жилых и 74 609 нежилых. Они распределяются по городу не совсем равномерно.

  4. #4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    KYA , не раскроете нам тайну , откуда в изначальном БОБе были такие ядреные цвета ландшафта ?
    Это чьи-то вкусовые предпочтения , отсутствие компетентного художника или так трудно настраивается сам движок?
    M4A79 Deluxe,Phenom II 940, 3500 MHz, 8 Гб DDR2-800 DDR2 ,
    ASUS EAH6970 ,Creative X.Gamer ,Windows 7 /64 .

  5. #5

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    Не играл в симулятор от Microsoft, но видлел ролики MFS ORBX. Не стоит говорить о том, что технологически он на порядок лучше. Он на порядок ХУЖЕ!!! Там вообще нет затенения от назмных обектов. Единственное чем он берет, так это огромным количеством наземных обектов расставленных вручную. Скуднейшая модель освещения, отсутствие теней, убогие (в технологическом плане реализации) деревья(они плоские, плоские картинки повернуты относительно центра несколько раз).
    затенения возможно и нет(хотя я не уверен в этом)... и деревья как вы и сказали - плоские... да есть свои недочеты и нюансы (хотябы потому, что движок MFS на котором ORBX сделала свой варинат террейна ооооочень старый! очень!) но выглядит все натуральней и естественней...и огромное количество наземных обьектов, как вы верно подметили этому способствует... и цвета, и ортофото тоже... вот по этому и лучше... визуально лучше... а еще лучше потому, что времени потрачено больше...

    нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

    я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
    а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

  6. #6
    Курсант
    Регистрация
    02.12.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    224

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение

    нет никакой радости смотреть на тайл, отслаивающиеся тени, кислотные цвета("отличного" освещения), и на одиноко стоящие прекрасные деревья с кучей листиков в близи(от которых сейчас нету толку и с которыми не прощитывается intersection (пересечение)... благодаря чему, через них можно летать... и это в современном движке!), которые на средней и дальней дистанции превращаются все в теже плоские поверхности(неумело сделанные лоды! не удивлюсь если просто автоматом сгенеренные...), сильно выделяющиеся на террейне... судя по всему в Англии в то время небыло лесов! а заводы стояли прямо на полях с пшеницей! Города представляли из себя обычные заплатки налепленные на затайленную подложку...

    я хочу сказать, что сделать террейн - это серьезная задача... сложная... и важная для сима... к ней нужно серьезно относиться... особенно если речь идет о таких больших площадях... и не оставлять на последок... и не делать впопыхах...
    а каким образом это делать - применять ортофото или нет... это уже совершенно не важно... главное насколько все это будет естественно выглядеть в итоге... пусть даже технологии будут старыми, но не должно быть вещей, кторые режут глаза своей неестественностью, и рушат виртуальный мир\атмосферу играющего...
    Полностью согласен! Наконец увидел наиболее грамотную критику в честь "выдающегося ландшафта" данного проекта. Есть такое понятие "атмосферность симулятора" так вот благодаря кривой реализации ландшафта, строений, неба, облаков, воды, короче всего окружающего самолет, мы ее не видим и не чувствуем, и это очень печально. Да плюс еще баги которые кочуют из патча в патч, такое ощущение что ими никто не занимается. Эх... обидно и жалко что проект который мог стать знаковым и эталонным в авиасимуляторах оборачивается очередным пшиком.
    Крайний раз редактировалось Forner; 18.10.2011 в 15:25.
    i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •