"Фул реал", как понятие крайнее по определению, больше используется по отношению к настройкам игры, нежели к продукту. А вот понятие "реалистичность симулятора" - суть сложно образованное, состоит из приоритетов как разраба, так и вирпила. Симулятор это сублимация того, чего человек лишен в реальной жизни, по любой причине. А не целая жизнь. Отсюда и ограничения, накладываемые сначала самим игроком на уровень детализации, точнее на возможную глубину своего восприятия этой детализации, а потом уже разработчиком продукта, который должен подстраиваться под потребителя. Конечно, разработчик может пытаться усложнять свой продукт, требуя от пользователя большей глубины восприятия, большей затраты сил, но тут ему придется столкнуться с ограничением аудитории, по причинам описанным выше.

Например, игроку в реальной жизни не хватает чувства полета. В этом случае он будет искать в симуляторах именно эту замену, т.е. выбирать продукт, ориентированный в первую очередь на ФМ. И сложность понимания основ, да и не только основ, аэродинамики его не остановит. Другому больше интересна авиация в ее боевом применении и игрок готов простить часто несколько условную ФМ, главное, что бы в симе было предоставлено как можно больше взаимодействующих объектов, для более подробного моделирования войны. Естественно, что описаны крайние случаи, но все симы можно разделить на тот или иной тип, т.е. то, на что больше делает упор разработчик, выбирая тем самым свою аудиторию.