Ну короче я расспрашиваю конечно не просто такЕсли состав взвода ему известен он учитывается относительно точно, если нет, то просто добавляется ошибка в расчеты веса противника.После патча игра получила второе дыхание, а по сути и первое, ибо раньше лично меня она не очень затягивала, особенно кампании, а теперь за уши не оторвать
Совершенству конечно нет предела, но последний патч сделал большой шаг к нему
![]()
Ну хватит дифирамбов, теперь пора и понудеть
Плотно поиграв в операции я заметил 3 на мой взгляд существенных недостатка, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО влияют на геймплэй.
ПЕРВЫЙ из них я совершенно верно предполагал ещё до патча, мы уже не раз это обсуждали, но теперь у меня появились реальные аргументы в пользу своей позиции, постараюсь их привести.
И так ЗАПРЕТ РАССТАНОВКИ ВОЙСК В СОСЕДНИЕ КВАДРАТЫ.
Аргумент 1.
Я не даром расспрашивал как ИИ выбирает место для атаки, и что он при этом учитывает, как я понимаю ИИ учитывает в первую очередь те войска противника, которые находятся в квадрате, на который он нацелился и соотв. свои силы он рассчитывает исходя из этого, но игрок в тактической фазе естественно все свои войска со всех клеток стягивает в передние сектора и в результате ИИ натыкается на плотную оборону. Как результат часто несёт очень большие потери. ЯРКИМ индикатором этой проблемы является пресловутая "разведка боем", которую любит делать ИИ и на которую обычно жалуются игроки, мол тупой 1-2 отрядами пытается проломить оборону игрока, реально то он не пытается, но игрок просто создаёт эту оборону там, где ИИ её не ждёт, как результат тупо и бессмысленно теряет силы, хотя в иных обстоятельствах такая тактика могла бы дать больше пользы. Конечно с самим алгоритмом разведки тоже не всё в порядке, когда порой ИИ днём прёт через открытые поля, на виду у противника, это не способствует успеху, но это уже иная проблема.
Аргумент 2.
Перед началом боя игрок (да наверное и ИИ) выставляет свою оборону исходя из сведений известных о противнике, благо разведке теперь в игре уделено КАК БЫ больше внимания, чем раньше, и того откуда из какого квадрата атакует враг, ОДНАКО часто ИИ удивляет, нападая совсем из другого квадрата чем его ждёшь, и тут КАК БЫ надо радоваться, что ИИ не лезет на выстроенную оборону, а идёт с неожиданного ракурса, вроде что тут критиковать, молодцы разработчики, но не все так просто... Ведь ИИ просто читирит, выставляя свои войска в те квадраты, в которых этих войск не было. АР ведь создана не для того чтоб ИИ хорошо играл, а чтоб игрок играл а ИИ ему достойно противостоял, и чтоб всё это выглядело более менее реалистично. Но где же реалистичность, когда игрок не может рассчитывать на сведения разведки, и основываясь на них выстраивать свои планы, сейчас получается, что имеют смысл только сведения о составе войск противника, но не их местоположении, ибо перед боем ИИ расставит их в любое месте которое сочтёт нужным. Я хочу сразу пояснить, я только рад, что ИИ способен действовать не стандартно, и пытаться искать слабые места в обороне противника, но я за то, чтоб ИИ при этом не читерил, ведь 2 большие разницы начнётся перемещение войск по нужным квадратам во время боя или перед его началом, никто же мешает ИИ без чита искать слабые места в обороне врага, после начала боя.
Аргумент 3
Для обоих сторон является проблематичной задача атаковать конкретные вражеские подразделения, я имею ввиду ситуацию когда например известно что в определённом квадрате есть вражеский склад или штаб или ещё какое вспомогательное ИЛИ СЛАБОЕ подразделение, уничтожение которого может быть полезным, однако атака такого квадрата с большой долей уверенности не приведёт к нужному результата, ибо обороняющаяся сторона в любом случае изменит состав войск и расстановку в данном квадрате.
Все эти пункты по сути во многом нивелируют как планирование операции так и особенно значимость разведданных. Я конечно думаю, что вас Андрей это не убедит, и вы найдёте чем парировать, но по моему сей момент имеет выраженные читерские признаки, при сомнительной пользе, вносящей сумятицу в планирование, а для устранения всех этих разногласий данный момент легко убрать в опции.
ВТОРОЙ замеченный мной недостаток игры - ИИ пренебрегает использовать тяж. пехотное вооружение для поддержки действий пехоты.
Мы уже и раньше это обсуждали, но теперь ИМХО этот недостаток встаёт в полный рост. Играя в операции я заметил что практически 9 из 10 раз если комп атакует пехотой без поддержки танков, он проигрывает неся огромные потери, и это обусловлено всего 1 фактом, комп не поддерживает свою пехоту тяж. вооружением, миномёты и пулемёты комп бросает где попало, точнее он ими как бы прикрывает свои тылы, но реально просто бросает в местах не имеющих решающего значения для целей поставленных ИИ на данный бой. Я не знаю какой вариант решения этой проблемы более оптимален, либо повысить мобильность расчётов тяж. вооружения либо научить комп таскать их с собой, но без решения этой проблемы действия ИИ пехотой выглядят совершенно не выразительными в большинстве случаев.
ТРЕТИЙ момент, это система пополнения боезапаса ОФФмап огневых средств, а именно артиллерии и авиации.
На мой взгляд сама система при которой для пополнения боезапаса батареи надо пополнять БК корректировщиков в поле выглядит криво, не логично и абсурдно. Тут ИМХО конечно по идее вся эта система требует кардинального изменения, но и без полной переделки вполне можно сделать хорошо.
Как пример в тарановке за немцев, ССовцев поддерживает авиация, однако склада снабжения для пополнения корректировщика там нет, и соотв. авиации хватает в лучшем случае на 2 вылета.
Мне не ясно зачем привязывать боекомплект средств не находящихся на оперативной карте к боекомплекту и системе снабжения тех кто на ней есть, ведь если например катюши по радиусу своего действия по идее должны бы присутствовать в виде играбельных отрядов на оперативной карте, то авиация при любом раскладе базируется далеко от района операции, но так или иначе и те и другие имеют собственную систему снабжения.
Я вижу простое и логичное решение этой проблемы из 2х вариантов (по отдельности или вместе):
а) пополнять боекомплект средств поддержки автоматически по скрипту привязывая это к ходам на оперативной карте (исходя из исторической целесообразности). Таким образом можно в принципе регулировать степень важности средств поддержки в тот или иной момент операции.
б) Давать плавающий объём боекомплекта каждому средству поддержки, т.е. кому то по нескольку боекомплектов, а кому-то и 1/4, в зависимости от исторической целесообразности. Таким образом если снарядов много то ирок может их профукать хоть за 1 бой, а может растягивать на всю операцию.
Оптимальным на мой взгляд является смешанный вариант.
Ясно, мне кажется что было бы не плохо, если бы она когда-нибудь появилсяВ тактике нет автобоя, поэтому когда нет войск у игрока, он управляет союзниками.Ну да вопрос снимаю.
Ну смех смехом, но я серьёзно говорю, стрекочет как сверчёк, обычно такое бывает когда очень сильно нагрузишь комп, точнее у меня раньше на целероне такое бывало, запустишь там копирование, одновременно удаление чего-нибудь, ещё какие-нибудь процессы, начинает тупить и трещать, но тут у меня комп очень мощный и до нового патча у меня таких звуков вообще ни при каких обстоятельствах не было. Я конечно точно не знаю, звук этот откуда, проц, видяха или ещё что, но звук громкий и чёткий и именно после патча и именно при расстановке.Наверное ИИ недоволен что вы долго расставляете, бурчат что-то типа "ну что хозяин играть сегодня будем или как!?!" на своем компьютерном языке
P.S. Хоть какого плана звуки?