Сама концепция прокачки экипажа чистейшей воды аркада! В поход ходил весь экипаж, топили суда тоже все, а навыки улучшились только у кого-то. Вот если бы навыки равномерно улучшались у всего экипажа по мере прохождения службы (кампании), да ещё чтобы регулярно проводимые учения тоже повышали - вот это было бы дело. К примеру, регулярные стрельбы чтобы повышали меткость и скорость зарядки оружия. Тренировки по перезарядке торпед уменьшали время заряжания. Долгий поход чтобы уменьшал навыки (устали). Долгий шторм тоже чтобы уменьшал навыки если не погружаться регулярно для отдыха. А об износе механизмов я даже не заикаюсь, хотя через систему повреждений это может быть и можно было бы сделать (базируясь на Лорьян я уже третий месяц тусуюсь в Средиземном море, а у меня лодка как новенькая или любишь ходить на полном ходу? Через тысячу миль больше 10 узлов не выжмешь). Ну и т.д. Но об этом можно только помечтать, сама идеология игры аркадная. Да и все эти навыки всего лишь условности, весьма отдалённо приближённые к реалиям.
Но если строго по вопросу то так:
а) акустику со старта дать максимум, он всё равно останется инвалидом;
б) то же самое и со стрелком;
в) то же самое и с радистом;
г) инженеру полностью оставить возможность быстрой зарядки батарей поскольку в игре нет возможности использовать оба дизеля для зарядки;
д) инженеру полностью оставить способность "Малошумный двигатель", вполне правдоподобно что при хорошем уходе движки не шумят;
Это всё дать сразу, остальное убрать совсем, в том числе и очки прокачки, они становятся не нужны.
Но раз зашла речь о реализме, то я выскажу своё видение этого вопроса, чем бы я занялся в первую очередь если бы руки выросли откуда надо. В порядке важности для меня.
№1. Залочить цель. Хуже нельзя придумать. Две с половиной! минуты в Скапа-Флоу не мог залочить линкор пока вахтенный не доложил что видит его, перечисляя при этом всё что ни попадя, подпирая при этом переборку внутри погружённой лодки. Другой пример - эскадра в трех с половиной километрах, так и не смог залочить линкор поскольку так и не дождался доклада вахтенного (видимость отличная была). Идиотизм! Кто на лодке капитан? Не знаю кого как, но меня такие приколы выводят из себя. Залочить убрать бы, а стадиметр включить навеки. Из первого пункта вытекает второй.
№2. Цель, которая считается убитой не лочится. Этакий эрзац-заменитель аркадного лайф-бара. Особо умиляет случай, когда судно на ровном киле, не погрузившееся в воду ни на йоту в вахтенном журнале уже записано как убитое. А должно бы записываться только когда пойдёт на дно, а ты должен поломать голову - тратить на цель ещё одну торпеду или подождать.
Пока хватит, и так много текста.
==
Ах да.
Мод NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith, файл NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith\data\Scripts\Menu\TheDarkWraithUserOptions.py
NavCalcTimeAOBSpeedFromRangeMeasurementsBase - время в секундах между двумя замерами, необходимое для расчёта скорости и курсового угла цели. Пять минут будет запредельно много.
Можно ещё воспользоваться RAOBF для определения КУЦ.
Там же, раздел Crash Dive (SH3/4/5 Modes)
TeleportOnCrashDive - телепортироваться при аварийном погружении (если уже надоело бегать вручную);
CrashDiveTeleportToStation - куда телепортироваться;
TeleportOnCrashDiveWaitTime - время задержки перед аварийным погружением (как будто бы вахта спускается по лестнице);
CrashDiveKey - клавиши, используемые для аварийного погружения (использовать эти, иначе не будут работать параметры выше).
И много другого чрезвычайно интересного. Есть даже возможность запретить отключать СРП, чтобы не было соблазна юзать баг в прицеливании. Но сам пока не проверял.