???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 511

Тема: Trigger Maru Overhauled.RU

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Пилот Аватар для LUKNER
    Регистрация
    01.06.2009
    Адрес
    Кемерово
    Возраст
    50
    Сообщений
    781
    Записей в дневнике
    2

    Re: Trigger Maru Overhauled.RU

    Цитата Сообщение от гроза_9 Посмотреть сообщение
    Если бы след был так заметен, как вообще тогда подлодки добивались успеха? Существуют несколько факторов, уменьшающих заметность торпедной дорожки. След хорошо различим на ровной поверхности моря. В ином случае волнение будет искажать дорожку. Время суток и освещенность также влияют на заметность следа. Я уж не говорю о субъективном факторе.
    А что значит "след торпеды стал натуральным"? То есть, что изменилось по сравнению с оригинальной версией игры (касаемо торпедного следа)?
    В данном случае обращаю внимание на то что это все же американская кампания, где боевые действия велись в тропических водах в основном, есть смысл говорить про истории свечения микроорганизмов и насколько ночи бывают светлыми (в игре этого нет, опустим - для легенды пойдет, но для объяснения механизма игры нет), и других природных особенностях этих вод? Не успешность атак парогазовыми торпедами я могу сразу сказать, это то что вы были обнаружены еще до пуска торпед: 50% транспортов уклоняются в первую очередь от вас, а не ваших торпед, это раз!
    Второе - парогазовые торпеды применялись в условиях когда их применение будет наиболее незаметным для противника, либо условиях когда контрмеры будут не эффективными либо бесполезными: это условия видимости и дистанция!
    Третье, уже озвученное здесь - лодки имели как правило комбинированный боекомплект при условиях даже нормального обеспечения, и до конца войны парогазовые торпеды из за своих скоростей пользовались спросом и уважением среди командиров ПЛ разных стран.
    Четвертое - в погоне за реализмом визуальный контакт практически во все модах завышен: к примеру тактика Деница в ночных надводных атаках и заключалась в том что силуэт лодки и ее рубки уже на дистанции 4000-5000 метров ночью практически не заметен!!!
    А что мы имеем в модах, причем любых? Попробуйте даже не в надводном а в подводном положении начать приближаться к цели с поднятым неубираемым перископом, с дистанции 6000 метров к примеру - вы до половины этой дистанции не дойдете когда одиночный транспорт начнет вилять задом но сохранять генеральный курс и идти навстречу гибели: мол вижу что писец но что делать у меня программа такая!!!
    Это связано также еще с обманом визуальной графики в игре: когда вы стоите на мостике ПЛ ночью в 2000 метрах от транспорта и думаете что за фигня, конченный мод, игра в поддавки, в упор мол не видят - но врубите внешнюю камеру, поставьте игру на паузу, и потратьте время чтобы камерой добраться до мостика транспорта - оглянитесь и попробуйте разглядеть свою подлодку - даже на хорошем железе, в темной комнате это у вас будет проблемой!
    И еще, все зависит от настроек не только сенсоров, но и еще самих юнитов - ставя дальность обнаружения 10000 метров (это обычное значение во многих модах) для транспортов, ночью оно едва упадет до 7000 метров, а если еще полезете в редактор то увидите что 90% юнитов стоят с настройками ветеран - хоть ЭМ, хоть транспорт!
    Почему? Потому что каждый мододел делает серьезный реальный мод, и он психологически настроен что делает не только для себя но и для других, что сражаться придется не с лохами и новичками а серьезным достойным и сильным противником, а значит уже подсознательно накручивает противника по максимуму, не считаясь со многими объективными моментами... урежте марш, маэстро..
    .. короче, в игре придумано пять степеней сложности юнитов которые изменяют соответственно максимальные значения настроек, это Poor, novice, completen, veteran, elite. Хватит у вас духу поставить эсминцу уровень Poor, или novice? Вы же не хотите играть против дебила или слабака! А если это 39 год к примеру, и команде английского эсминца 3 сентября просто положено быть Poor, так как война объявлена а опыта то нет еще! Вот отсюда и возникают вопросы до сих пор не решенные не в одном моде - какая погрешность должна быть между Poor и elite? А если еще и пороговые значения берутся не понятно из каких источников и соображений? Дальше попробуйте задуматься сами..


    Торпедный след стоковый - видимый след имеет длину 5-10 метров, с шириной до 0,5 метра (это так распространяются пузыри отработанного газа торпеды в среднем с мощностью двигателя внутреннего сгорания в 300 л.с.,при скорости 40 уз (78км/час) на поверхности моря в версии UBISOFT), в текущем варианте который я опрометчиво назвал натуральным следом, длина от 70 до 100 метров с шириной 4 метра: за основу таких характеристик взята масштабная пропорционально перспективная оценка фотодокументов на глазок, и некоторые воспоминания упоминающиеся в мемуарах подводников: типо " след торпеды шириной с двустороннее шоссе" + логика и собственное видение.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    Можно по любому поводу критиковать ту или инную сборку, сделанную на базе Аддона 1.5, но...по моему мнению, лучше UBISOFT, за все время не создал НИЧЕГО!
    Абсолютно точно!!!
    Мы не критикуем работу данной кампании, а на оборот!
    Кто знает, может появлению 5 хантера, толчком, послужила работа тех людей кто не жалеет свое время и труд на это, выложенные на базе СХ-3 или СХ-4?
    Крайний раз редактировалось LUKNER; 30.08.2012 в 09:33.
    Нам жизни стройку бог отмерил
    Длиной бикфордова шнура!
    Теперь ты знаешь все... Так смело
    Берись скорей за дело! Бог скажет нам Пора!

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •