???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Кстати автобусы и машинки в стиле ГТА можно в БОБе сделать

  2. #2
    Дринкинс Аватар для =PUH=Vanya
    Регистрация
    04.10.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    58
    Сообщений
    1,847

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Кстати автобусы и машинки в стиле ГТА можно в БОБе сделать
    вопрос не в этом. Сделать можно всё что угодно ты же знаешь. Вопрос в том, что из кабины их всё-равно нифига не видно. Масенькие тараканчики какита ползают.. Чтобы их хоть как-то разглядеть надо опуститься ниже плинтуса да ещё и скорость убрать до критических величин. Надо что-то сделать не с модельками, а с обзором. Или как там его. С видом. Мы вот тут меряли же всё с точки зрения масштаба и всё практически идеально - имеет свои размеры, включая дома и даже деревья. То есть друг под друга подходит в смысле размеров. Но вот в смысле именно вида - какой-то не правильный он.. Малейшие удаления удаляют как бинокль другой стороной. Вот я не думаю что в реале при атаке на колонну машин штукари так напрягались с прицеливанием как мы.. И стреляли с гораздо больших дистанций, ибо всё конкретно видно было. Посмотрите хроники и фильмы про войну (ту же "Цитадель" например). Этот "кривой" на мой взгляд вид (основаный на "сферическом зрении") преследует нас с ила, в нём тоже все "машинки" микроскопические, и чтобы в неё хоть как-то попасть из пулемётов, например, приходится пикировать чуть ли не в притык, лупить в упор за оставшиеся пару секунд и скорее ручку вверх, если повезёт уйдёшь от столкновения. Не было так в реали. Вид этот древний давно уже надо было поменять.
    W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
    Оживить полёт уже никто не сможет..

  3. #3
    Курсант-вечный. Аватар для Sanni34
    Регистрация
    07.04.2011
    Адрес
    Волгоград
    Возраст
    55
    Сообщений
    253

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от =PUH=Vanya Посмотреть сообщение
    вопрос не в этом........ Вид этот древний давно уже надо было поменять.
    Да кто жжж против, но как? Если на мониторе сделать вид в реальных размерах, например как в окно ты смотришь, и при этом обрезать по размеру монитора, то что получим? Во! примерно как прильнуть к прицелу. И как после этого летать так постоянно. Вот для этого и есть виды с разными угловыми размерами. Осматриваемся на максимальном угле, а тратата, на минимальном. И угол зрения реальный и обьекты деталезированны, только переключаться не забывай. как то так, думаю.
    Вот если бы в сиквеле зум сварганили, было бы дело. Обоими руками за!
    Вот подумал, есть еще один вариант-монитор размером со стену комнаты, надцать на надцать метров.
    Крайний раз редактировалось Sanni34; 06.09.2012 в 18:18.
    Летчик должен быть тупой и здоровый.

  4. #4
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от =PUH=Vanya Посмотреть сообщение
    Этот "кривой" на мой взгляд вид (основаный на "сферическом зрении") преследует нас с ила, в нём тоже все "машинки" микроскопические, и чтобы в неё хоть как-то попасть из пулемётов, например, приходится пикировать чуть ли не в притык, лупить в упор за оставшиеся пару секунд и скорее ручку вверх, если повезёт уйдёшь от столкновения. Не было так в реали. Вид этот древний давно уже надо было поменять.
    Много раз уже эту тему поднимали.... Смотри... Твой 27" экран создает для тебя при усредненной посадке реальный горизонтальный угол обзора в 50+/-2 градуса. Т.е. если установить именно такой угол обзора в игре (при условии, что он горизонтальный, что необязательно, он может быть и диагональным), то ты получишь реальные масштабы объектов, если не будешь придвигаться к экрану или отодвигаться от него. При этом по масштабам ты увидишь все объекты так, как видел бы в реальности. Экран будет при этом представлять что-то вроде окна, где по другую его сторону находится реальная кабина, за минусом отсутствия стереовидения.

    Плоско-параллельная (а не сферическая - "рыбий глаз") проекция, т.е. та, которая в игре и есть - это правильно, т.к. при условии соблюдения верного угла обзора создает как раз правильное изображения для восприятия. Т.е. именно такое, как ты бы его увидел в реальности.

    При используемом высоком угле обзора (90 градусов), размеры объектов становятся уменьшенными относительно реального и перспектива уже получается искаженной. Но это является оптимальным вариантом, т.к. мы не имеем возможности видеть в периферическом зрении из-за ограничений размеров экрана. Это неизбежное зло, иначе ты будешь постоянно себя чувствовать в танке с узкой бойницей, дающей плохой обзор. Можно было бы сделать искажения пропорций на углах, создавая что-то вроде зума центральной области и одновременно создавая периферическое "зрение", сохраняя одновременно верный масштаб в центральной области (это что-то вроде наличия искривления на углах некоторых автомобильных зеркал, создающих периферический обзор), но напрямую видеокартами эта функция не поддерживается, а ее реализация посредством игровых программистов будет очень сложной и/или тормознутой.

    Восприятие размеров также связано с масштабом деталей в сцене. В старых играх часто увеличивали масштаб всего мира относительно реального, оставляя реальным только размеры персонажей. Это связано с тем, что при низкой детализации изображения все кажется меньше, чем является. Т.к. и в современных играх обычно детализация ландшафта недостаточная, то и масштабы объектов на нем будут восприниматься недостаточно хорошо. Это упирается в разрешение текстур и в наличие множества мелких деталей сцены.

    Еще раз: углы обзора в большей части сцен в играх существенно выше реального, что обусловлено ограничениями размеров мониторов. Масштаб сцены воспринимается в зависимости от детализации окружения. Естественной проекцией на плоском экране является плоскопараллельная проекция, которая и используется во всех играх.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •