Игра всё больше напоминает затейливую головоломку... Это другой жанр.
Игра всё больше напоминает затейливую головоломку... Это другой жанр.
Конечно же игра в стиленаливай да пейвыделяй и кликай - это самый что ни на ни есть тру варгейм. А если иногда думать надо прежде чем кликать, то это конечно другой жанр и для варгейма абсолютно неприемлемо.
--- Добавлено ---
Они и так стоят в очень неглубоких окопах, насколько это возможно (из того набора что есть).
На этапе начальных приказов (когда приказы бесплатные) прокладываете маршрут разведгруппе удерживая Shift, задаете задержку до какого времени ждать, устанавливаете действие из засады и отдаете под управление ИИ. Они придут на место, залягут понаблюдают до заданного времени, а затем вернутся под командование. Все произойдет без расхода "маны".
И синхронизация атак с разных направлений, когда планирование идет на этапе начальных приказов.
Чтобы почувствовать необходимость, играть нужно в операцию, на хардкорных установках маны, там когда командиров станет мало, ожидать по пол часа чтобы вернуть кого-то куда-то оно не лучший вариант
Играть от планирования действий желательно, а не ждать пока накопится уровень чтобы кликнуть очередной раз, я понимаю что это непривычно.
Уровень командования призван убрать/ограничить прямое управление. Т.е. ждать пока накопится "мана" это вариант, но как раз специально подбираем так, чтобы этот вариант не работал
Планируйте: ставьте сектора обстрела на начальных приказах (там дальность ограничивается тоже, не обязательно ждать момента и судорожно отменять запрет огня), используйте приоритетные цели, они бесплатные и в комбинации с сектором и запретом огня позволяют получать любые комбинации, например если стоит сектор + запрет огня + приоритетные цели, то будут стрелять только по приоритетным в секторе, если сектора нет, то по приоритетным, если нет запрета, то по тем что в секторе.
Организуйте связь и управление, ставьте командиров взводов чтобы они видели цели и взвод вел огонь по ним самостоятельно и т.д.
Хочется сделать из игрока - комбата, организатора боевых действий вместо няньки с раздвоением личности.
Зачем? Для этого есть команда сектора, она ограничивает дальность, там это удобно и видно графически без каких-то ухищрений, еще и по военному
--- Добавлено ---
Его нет специально, как и описания других новых фич. Я же об этом писал еще когда первую альфу выложил. Чтобы увидеть (и скорректировать по возможности) те проблемы которые возникают.
Если прочитать внимательно "пачноуты", которые я регулярно выкладываю, то можно увидеть что в следующей версии будет во встроенном помощнике и описание.
В такой постановке очень врядли
Нет
Всмысле можно все, но этого в Звезде не будет.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Сообщение от баталист
Например командир роты (!) приказов не выполняет, в то время как командир взвода - пожалуйста
"В такой постановке очень врядли"
Вряд ли что? Приказов не выполняет или -пожалуйста?![]()
Выполнит конкретный "юнит" приказ или нет определяется уровнем его командира (черточка на шкале) и шкалой уровня командования игрока (линия синего цвета), если второе меньше первого приказ не будет выполнен. В этом случае юнит мигает черным при выделении.
Так вот, первое у комроты всегда сильно больше чем у комвзвода, т.е. при прочих равных комроты будет выполнять приказы чаще/раньше чем комвзвода (при прочем равном).
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Если в отделении управления у комроты убили кого-то или его интенсивно обстреливают, то да оно особо не будет выполнять приказы и командовать ротой будет весьма условно.
А вообще лучше скрины давать в таких случаях с выбраным отделением, а то так очень сложно сказать причину.
--- Добавлено ---
Тоже что и все остальные пехотные подразеделения, а так же дополнительно могут применить подрывные заряды.
Нет
Если инженеры минируют и разминируют, то чем простите занимаются саперы?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А почему бы вместо термина "мана" не использовать термин время и наличие связи с начальником? А то "мана" как-то сразу на несерьезный лад настраивает. Отпугивает, что ли. А так для отдания приказания любому командиру было бы необходимо игровое время. И каждой команде время было бы разное. На этапе планирования понятное дело времени много (хотя в перспективе тоже можно ограничить, если бои интенсивные, то за несколько часов, да еще и ночью много не напланируешь, почему в начале наступления или на подготовленной обороне у всех лучше получалось, чем когда уже все ушло от планов далеко), поэтому можно разработать подробный план действий для каждого подразделения. В процессе боя можно вообще ограничить набор команд, исключив часть, которая может относится только к планированию (например пристрелка ориентиров, как это уже в игре реализовано, если правильно помню). Те что остались не дать игроку использовать бесконтрольно путем введения задержки на отдание новых приказаний, если он уже затеял какую-то команду. Также потребовать от игрока подводить командира к подразделению, которому тот собирается подробно ставить задачу во время боя. Например, если командир батареи хочет изменить позиции одного или нескольких орудий во время боя, он его должны привест на позицию этого орудия, после этого составить игровую команду на занятие орудием новой позиции и лишить этого командира двигаться и отдавать новые распоряжения, до того как не истечет время, потраченное им на отдачу приказания на перемещение орудия. Собственно и орудие в такой постановке не сразу начнет выполнять команду, а только по истечении этого же времени.
В такой постановке, кстати, целесообразно моделировать проводную связь между подразделениями. Так, на этапе планирования потребуется проводить проводные линии связи от НП командиров, до позиций орудий и окопов, чтобы не гонять командиров или посыльных с приказами.
Также в таком варианте потребуется разрешение ИИ выполнять некие инстинктивные действия самостоятельно. Так если планом орудию приказано стрелять в одном направлении, а противник угрожает с другого, то командир орудия вправе развернуть орудие в угрожаемом направлении, даже если его за это после боя осудит военный трибунал, или хитрый противник появится еще с одного направления и уничтожит орудие, атакой с разных направлений.
и, кстати, хорошо бы было запрещать ряд команд в бою, которые командир может отдавать только на основании собственных зрительных наблюдений или толковых докладов подчиненных (а это опять затраты игрового времени на требование доклада, его исполнение (боец в подразделении не будет воевать, пока докладвает ), анализ информации из доклада, и все это перед началом формирования приказания). Т.е. если командир сидит в овраге и ничего не видит на поле боя, то и команды своим подчиненным он отдавать не имеет "права", пока его не выведут в позицию наблюдения или не снабдят информацией в виде доклада.
Вот такое теоретическое отступление.![]()
Потому что это разные вещи. В игре то что некоторые игроки называют "мана", называется - _уровень_ командования игрока.
Наличие связи с начальником и изменение состояния связи индицируется и моделируется отдельно, и фактически является неотключаемым элементом симуляции. Уровень командования игрока можно отключить - это игровой элемент. Заставлять игроков называть длинным термином мы не будем
Мы рассматривали такой вариант и даже частично реализовывали, но оно с одной стороны базируется на необоснованных предположениях о задержках, а с другой стороны неиграбельно, так как это фактически сознательное внесение лагов в игру.
Такие лаги в игре есть только у корректировщиков артиллерии.
Это элемент микроменеджмента от которого мы всеми силами стараемся избавиться, такого не будет. В комбинации с задержками это приведет к неиграбельности.
Кстати это (проводная связь и не только) уже относительно давно моделируется.
Именно так все и происходит в игре. И даже хуже - стреляют с закрытых позиций по целеуказанию, возвращаются к командиру если нет приказов, выбегают из окопов и кидают гранаты под танк, прокладывают проводную связь. Все происходит понятное дело автоматически, от игрока требуется только наладить командование.
Запрещать это всегда плохо. Поэтому мы почти никогда не запрещаем, только ограничиваем, собственноманауровень командования игрока для этого и сделан, если игрок наладил командование хорошо - этот уровень не будет ему мешать, если плохо - ограничит эти самые "команды из оврага", но не запретит полностью.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.