Ничего сложного.. Саша Вам же подсказал.. Берите val любого схожего ЭМ. Открываете вместе с датом. И дочерние ID всех val-овских параметров проставляете из dat-файла..
К примеру основной ID node-siajF делаете дочерним тому Float, где ShipFrontAngle
ID node-shipWake ставите дочерним к shipwake в val файле.. И т.д.
--- Добавлено ---
Да нелишним будет напомнить, что все основные ID val-файла нужно сделать новыми(рядом с окном ID кнопка new). Иначе с судном-донором val-файла будет конфликт и вылет 100%
глазки боятся а руки-крюки
вылета не будет. пересечение ай ди критично только в дат файле.. но хорошего по моему в совпадении айди в val файлах тоже наверное нет.. я не точно могу сказать как это повлияет на игруДа нелишним будет напомнить, что все основные ID val-файла нужно сделать новыми(рядом с окном ID кнопка new). Иначе с судном-донором val-файла будет конфликт и вылет 100%
Верной дорогой идёте товарищи ...
Уважаемая Носулия, уже все это сделал, даже ИД везде поменял - результат на картинке.
Я хотел подправить три фактора:
- уменьшить по ширине кильватерный след
- уменьшить вынос кильватерного следа в нос
- уменьшить высоту от буруна в носу
В каком из рендер-контроллеров в в VAL файле надо крутить эти факторы?
Вот вопрос.
А подобрать из существующего не получится - у моего кораблика длина 48 метров и ширина 5,6 и два винта - сравните с размерами эсминцев (да и любого двухвинтового корабля).
http://files.mail.ru/1EF41AEAD06448C8B95138C5D0C43039
Главные ID не меняйте - не думаю, что у вас есть это судно..
Хотите сами, а хотите скиньте мне Ваш дат Получите готовый val через минуту..
глазки боятся а руки-крюки
Прошу прощения, не стал ждать, решил попробовать сам разобраться - через 40 минут получил вот такой результат.
Вложение 164855
Пока не уменьшал высоту буруна у форштевня.
Начал прикручиваь вооружение.
Со штатным, из игры - все нормально.
Попытался воткнуть "родную" 75мм пушку. Получилось не очень - мягко выражаясь.
Почему-то не прорисовался родной tga файл.
И по размерам - орудие в полтора раза меньше 3-дюймовой пушки, которая есть в игре. Но "родная" явно переразмерена - линия огня находится выше голов расчета.
А здесь линия огня на высоте 1300 мм.
Так что здесь УНВП.
Господа подводники! Столкнулся с такой проблеммой: После прохождения нескольких миссий пропадает ораньжевый кружок на воде,не понять куда лодка идет (такое происходит каждый раз),подскажите пожалуйста,может какой файл можно подредактировать? Ведь с самого начала то,кружок присутствует (миссий 5-8),а потом пропадает. Все настройки (минюшные) обшарил.... И еще: поставил я мод U-Boat War II ,теперь ночь до того темная,на ощуп ходить приходится,да и корабли не видно даже за 200м,а у эсминцев прожектора за какие то 100м тоже еле видно. Это лечится,если да,то как? Ночку бы посветлее...
Крайний раз редактировалось SH-5; 10.02.2013 в 18:12. Причина: добавление
Windows XP, SP-3, Видюха 1.8Гб, Оперативка 2Гб, Проц 2х ядрёный. Игры: SH-4 (патчиная), SH-3 (патчиная v1.4), SH-3 GWX 3.0
Windows XP, SP-3, Видюха 1.8Гб, Оперативка 2Гб, Проц 2х ядрёный. Игры: SH-4 (патчиная), SH-3 (патчиная v1.4), SH-3 GWX 3.0
Крайний раз редактировалось Bo Johansson; 11.02.2013 в 15:19.
Крайний раз редактировалось SH-5; 11.02.2013 в 11:04.
Windows XP, SP-3, Видюха 1.8Гб, Оперативка 2Гб, Проц 2х ядрёный. Игры: SH-4 (патчиная), SH-3 (патчиная v1.4), SH-3 GWX 3.0
Ессесно S3D
глазки боятся а руки-крюки
Удалось полностью установить вооружение - или, поскольку этот комплект еще не прописан полностью - установить муляжи вооружения.
75мм пушка, спаренный 7,5 пулемет Дарн и бомбосбрасыватель под французские 100-ливровые ГБ.
Поскольку сами ГБ - это совершенно особая история с непонятной перспективой, на бомбосбрасыватель установил одну ГБ и еще два "кувшина" поставил рядом - чисто поглядеть.
![]()
Товарищи! Где можно поправить луну? У меня ее почему то совсем нету.
Windows XP, SP-3, Видюха 1.8Гб, Оперативка 2Гб, Проц 2х ядрёный. Игры: SH-4 (патчиная), SH-3 (патчиная v1.4), SH-3 GWX 3.0
Выкладываю видео на ваше обозрение как можно использовать Menu Editor из Silent Hunter 5 в Silent Hunter 3-4
кто знает каким образом делаются файлы тга отвечающие за визуализацию портов на карте так, что бы они в точности повторили их реальные размеры в игре ? Эти файлы расположены в Data/Terrain/Locations (к примеру Alexandria.tga) Это первое, а второе что за длина квадрата подразумевается в контролёре static object ? почему там (во всех dat-портов) прописано именно значение static object=200 ?
Крайний раз редактировалось kovall; 05.03.2013 в 15:02.
Верной дорогой идёте товарищи ...
Попробую объяснить с конца...
1. Square Length=200 Это длина квадратной ячейки в метрах. Что это за ячейка? Представь, что у тебя есть несколько готовых (куб, прямоугольный параллелепипед) 3D-заготовок, из которых тебе нужно собрать причальную стенку. Причем каждая эта модель имеет определенную длину (или ширину) плоскости. Самая малая модель - 50 м, самая большая - 200 м. Для того, что бы собрать составную конструкцию тебе нужно указать длину единичной квадратной плоскости, в которую ты можешь вставить ЛЮБОЙ изначальный 3D-элемент. Если ты выставишь Square Length=50, то твоя конструкция может быть составлена ТОЛЬКО из элементов со стороной 50 м и меньше, ибо большие туда не влезут. Следовательно, для составления более точной и многообразной конструкции тебе этот параметр нужно выставить, исходя из длины (ширины) самого большого элемента. А самый большой элемент в SH3 и в SH4 (про SH5 не в курсе) имеет длину 200 м. Поэтому, это значение и равно 200 м. Эти 3D-элементы можно посмотреть в файле Harbor_kit.dat (cм. скрин)
2. Мне кажется, что для точного повторения (составления) причала по его условному обозначению в dds (для SH4) или tga (для SH3) файле разрабы используют специальную прогу, которая по 2d-изображению причала составляет примерную составную 3D-модель, используя уже имеющиеся, а для того, что бы уменьшить нагрузку на движок игры, вместо самих Node- моделей элементов используют контроллер Placement. А может как раз все наоборот - сначала модель, а потом ее условное изображение. Вручную все прописать, конечно можно, но это долгий и муторный процесс...
Крайний раз редактировалось brat-01; 05.03.2013 в 19:37.
как составляются причалы мне известно.. только вот самая большая 3-д модель из которой он составлены не 200 а 600 метров и во всех портах эта модель используется. Так что получается предположение о причине выставленного значения неверно
и по поводу создания "правильной" тга порта - в WACe же некоторые порты изменили и тга под них сделали (не проверял правда насколько точно, но почему то кажется что там люди разгадали как это сделано)
Крайний раз редактировалось kovall; 05.03.2013 в 19:57.
Верной дорогой идёте товарищи ...