Я на 100% уверен, что боты должны летать на той же ФМ и ДМ что и люди, иначе мне с этими ботами воевать не интересно. Но это лично моя позиция, я так для себя решил
И если боты не летают по тем же законам что и люди, то я просто не играю в оффлайн этой игры, и естественно, это не повод выливать ведро помоев разрабам на голову. Вот такая у меня ИМХА
Ты ДОЛЖЕН... выполнить, это задание.. сынок!
http://ru.twitch.tv/ff_team
Intel i5-760 3.3 GHz, ASUS P7P55D, 2*4Gb RAM, ASUS GeForce GTX 570, ASUS Xonar DX/XD, Kenwood KPM-510, PHILIPS 27" 1920x1080, TrackIr 4 Pro, gametrix KW-905, Win 7 x64
NON SOLUS, Пилот, б/н 11
А зачем ботам летать по тем же законам? Ну например строю ботов-бомбардировщиков зачем АФМ?
Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
Олег Медокс
Пуфик. Я не рассматриваю вопрос взаимодействия с человеком. Я хочу что бы боты даже без участия человека, при дуэли между собой, летали по правильным законам, а не как уфолеты. Поведение ботов в выборе маневра и его реакция на маневры человека это не ФМ, это уже ИИ.
- - - Добавлено - - -
Я же так и написал, мне все равно какой аббревиатурой это назовут, мне нужен результат, пусть хоть ХФМ будет, абы правильно летало.
Intel i5-760 3.3 GHz, ASUS P7P55D, 2*4Gb RAM, ASUS GeForce GTX 570, ASUS Xonar DX/XD, Kenwood KPM-510, PHILIPS 27" 1920x1080, TrackIr 4 Pro, gametrix KW-905, Win 7 x64
NON SOLUS, Пилот, б/н 11
Тогда они и умнее должны быть, иначе непонятно ради чего эти изыски. Чтобы сделать продвинутый AI над ним и нужно работать, как делается в серии Арма - там он тоже не шедевр, но понятно на что идут ресурсы процессора и это логично. Сейчас, как и в большинстве игр AI глупый и АФМ с этим никак не связана. Только в результате в миссии будет не 1000 зенитных орудий и 100 AI-самолетов в небе, а 100 зениток и 30 ботов(одномоторных) - это примерно конечно.
Еще удивляют сообщения вроде "А ты поставь 30 ботов и посмотри как твой процессор плавится". Оптимизация и баланс между элементами игры такой получается, да. Можно ответить "Сделайте нормальную оптимизацию(боты с СФМ), а мы поставим 100 ботов и будем наслаждаться насыщенной миссией с большим кол-ом самолетов в небе".
Пузырь вроде как не ноухау, в том же БОБе нормально работает - я ставил пару тысяч юнитов наземки на карте, проблемы могут быть только если их размещать одной кучкой(что и не понадобилось ни разу). Притом что там загружается карта со всеми объектами, но обрабатывается только то, что попадает в зону пузыря. Здесь же это некий радиус за пределами которого пустыня, то есть просто удаление объектов за пределами зоны миссии(аналогично РОФ) и слабо похоже на оптимизацию. В карьере это работает принудительно и если лететь долго в одном направлении попадешь в зону без зданий и др. наземных объектов.
Могу лишь добавить, что на примере того же "Lock On" произошло при замене совсем упрощенной модели полета ботов на так называемую SFM (Стандартную модель полета, которая на тот момент была у большинства пилотируемых в той игре самолетов). А произошло следующее - ботов пришлось обучать заново, но кое-какие "дурные привычки" они забросили, правда, неприминули обзавестись другими.Но все эти безобразия являлись лишь результатом пробелов в логике управления, а не модели полета как таковой.
Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя. Единая фм (человек, бот) = плохая оптимизация движка. Огромные ресурсы процессора пустили на честную фм ботов, значит возникнут проблемы при большом их количестве, придется урезать ресурсы на все остальное включая графику. И чем сложнее будет становиться фм, тем сильнее этот "недостаток" ударит по наземке, облакам... по атмосфере и возможностям масштабирования игры. Единая фм - технологический тупик движка, поданый как фишка и безусловное достоинство. И мне кажется создатели это хорошо понимают, вот только ресурсов на "доп. фм" у них нет, ведь упрощенная фм вполне может оказаться несколькими фм: взлет-посадка, крейсерский режим, закритика и все это надо отлаживать для всех крафтов и чтоб было похоже (ключевое слово - похоже) на афм. Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно, а т.к. их всегда не хватает то в дело идет маркетинг и брюки превращаются... вобщем недостаток превращается в достоинство.
i7 930 (разгон 3,6), 6Гб, gtx 580 (3Гб), уши G35, Warthog, ВКБ MK 17-3, Trackir 5, Win 7 64 Sp1
Я здесь являюсь сторонником Соломонова решения, точнее, как я его вижу: нефиг считать до последнего болтика явления, которые происходят на расстоянии 50 км от игрока. Не надо честно делать вещи, которые игрок прямо ощутить не в состоянии в принципе. Воюют 10 ботов с другой стороны планеты. Нехай воюют - статистические выкладки им в руки и генератор случайного числа на шею. Да, игрока надо обманывать. Да, я в этом уверен. Да, уверен, что это для его же блага, чего бы он там не думал. Да, несмотря на то, что если сделать на эту тему открытый опрос, 95% будут категорически против и стучать тапком по столу
"Соломоновость" же решения в том, что если уж так хочется, нехай поведение ботов считается с точностью до того же знака после запятой, что и у игрока, но на разумном от оного расстоянии. Это и есть то, что я называю масштабируемостью. А самолеты, которые вышли из поля прямого обсчета не показывать вообще. Никаких CTRL+F2. Да, это непопулярно, но это сильно развяжет руки разработчикам при разработке всей архитектуры. Можно будет делать гораздо более интересные плюшки в той же графике или ДМ. Хотя бы в принципе.
Но. К сожалению или к счастью этого все равно уже не будет - архитектура уже разработана, переделывать ее в ближайшие 5 лет вряд ли кто будет. И да, преимуществ этой архитектуры мы поэтому не увидим. Поясняю: сама по себе эта архитектура только что-то там порежет, ничего в замен не давая - максимум позволит добавить еще пару десятков самолетов в миссию, но если уж они все соберутся в одном месте, производительность рухнет в ноль. Это не плюшка, а лишь возможность оную (точнее, оные) создать. Пока конечный потребитель не увидел этих абстрактных плюшек, он ни за что не согласится отказаться от "CTRL+F2" бомбера, который он полчаса растрепал в ноль, когда после посадки стало интересно, как этот самолет вообще сядет или же мы увидим классическое СПУ.
Это один из примеров оптимизации, которая может позволить не выиграть пару ФПС, а существенно поднять возможности движка. Если варианты менее радикальные - упрощать расчет той же ФМ и параметров вроде температуры динамически - в зависимости от расстояния до игрока, от наличия маневра или же прямолинейного полета и т.д. Вплоть до вариантов, когда при просмотре самолета по CTRL+F2 он начинает лететь честно в стиле "не пойман, не кайф"Матерятся же в Танках на местный балансир - и это я не про балансир команд, а про неуловимое "что вдруг я перестал попадать или начал получать рикошеты, хотя целюсь так же" - и ничего, живут как-то
Это не упрощение как таковое - "надо лишь сказать компьютеру, чтобы считал попроще" - это большой отдельный кусок работы, который бы надо было в расчете на это делать. В частности потому этого и нет.
И я бы может быть даже согласился (понятно, что позиция эта твоя и мое "согласился/не согласился" здесь как бы и не роляет), но приведу такой пример из совсем другой оперы. Знаю я две программы для синтеза звука медных труб (это типа тромбон, туба и иже с ними), у которых совершенно разный подход. Одна использует сложную физико-акустическую модель, математически моделируя вроде бы геометрические тракты труб, резонансы в них, сколько-то там итераций последовательных приближений и т.д. для создания конечного звука. А вторая программа делает все по гораздо более простым типа паттерновым алгоритмам, уходящих корнями в древний и сравнительно простой (по сравнению с первым методом даже очень простой) ФМ синтез. Она жрет меньше ресурсов, т.к. имеет в своей основе более простую схему, и звучит... лучше и естественней, чем первая. Почему? А потому что там дополнительно воссоздали модель реальной игры на этом инструменте, а не только модель самого инструмента.
Я к чему это графоманство написал... Если б дело упиралось только в "100% соответствие ФМ игрока и ФМ бота"... Если бот половину маневров, например, будет выполнять на алгоритмическо-скриптовой, а не физической, модели, но человек это не будет в состоянии заметить, то если это реально будет влиять на производительность, то лучше оптимизировать. Во всяком случае при взгляде в перспективу. Компы увеличивают производительность, но если сейчас при грамотной, но "беспотерьной" оптимизации в воздухе может на хорошем компе лететь 20 ботов, то через 5 лет их 200 не будет - производительность компьютеров реально в 10 раз не взлетит - если в 3 раза с учетом многоядерности, то уже повезло.
Именно... Но оно даже не сколько урезается, сколько вообще не разрабатывается и отсутствует в архитектуре, т.к. при ее, архитектуры, текущем состоянии это вообще невозможно. Например (просто например), можно бы было сделать достаточно высокодетализированный ландшафт с кучей генерированных объектов и т.д., но при переключении камеры на 100 км в сторону игре бы потребовалось 8 секунд на полную смену "декораций", даже с учетом постепенной их подгрузки (как в БоБе), т.е. на 8 секунд игра бы просто подвисала со всеми вытекающими или даже вылетала - такое никто делать не станет. Зато можно переключать камеру на эти 100 км вбок, пусть это особо и не нужно. Можно сделать нормальную, а не куцую, плотность леса? Но при этом нельзя будет полностью точно считать падение самолета на расстоянии этих же 150 км, т.к. невозможно будет правильно генерировать находящиеся там деревья, т.к. их будет слишком много. Значит деревьев надо сажать мало. Последнее я уже совсем с потолка взял, но это просто еще один "например". Пусть в реале эти "напримеры" другие, но они все равно будут.
Здесь, кстати, ноги не оттуда растут: ТБ3 там это делали в соответствии с местной ФМ, а не со скриптами или упрощениями, если мне память не изменяет. Может там бочки были такие, какие не смог бы закрутить игрок (игрок, а не в реале!), но я этого не помню. Со скриптами там на посадке смешно было, у меня трек даже один остался. Мне еще помню тогда Юсс на голубом глазу говорил, что в Иле скриптов нет, хотя трек убедительно доказывал обратное
Ладно, графоманство закончил и ушел спать... Один фиг уже сделано так, как сделано, и никто переделывать не будет... Подумаешь, кто там чего пишет... на заборе тоже пишут![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp