???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 70

Тема: Оптимизация

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    40
    Сообщений
    38

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от scalare Посмотреть сообщение
    АФМ актуальна для управления человеком - это он выжмет все возможно и невозможное из нее.
    Бот же - часть программы, ИИ который должен "педалировать" врученный ему ЛА. Но изначально это ИИ с заложенной в него логикой и ограничениями. Наверняка дешевле для ресурсов ПК будет заставить "правильно" и адекватно летать самолет под управлением ИИ с более простой моделью полета (траекторной) нежели вручать ему АФМ и еще более усложнять его внутренний "интерфейс" с ЛА. А это все напрямую будет отражаться на ресурсах ПК и человеко-часах разработки.
    Спору нет, что при столкновениях ЛА АФМ может показать более красивую динамику развития событий, но где еще? Подбитый бот запросто сам может "волей" ИИ кренить и корячить самолет в зависимости от полученных повреждений.
    На мой личный взгляд, АФМ для ботов - это все же больше маркетинг.
    Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
    То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

    В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

    Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
    На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.
    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Например (просто например), можно бы было сделать достаточно высокодетализированный ландшафт с кучей генерированных объектов и т.д., но при переключении камеры на 100 км в сторону игре бы потребовалось 8 секунд на полную смену "декораций", даже с учетом постепенной их подгрузки (как в БоБе), т.е. на 8 секунд игра бы просто подвисала со всеми вытекающими или даже вылетала - такое никто делать не станет. Зато можно переключать камеру на эти 100 км вбок, пусть это особо и не нужно. Можно сделать нормальную, а не куцую, плотность леса? Но при этом нельзя будет полностью точно считать падение самолета на расстоянии этих же 150 км, т.к. невозможно будет правильно генерировать находящиеся там деревья, т.к. их будет слишком много. Значит деревьев надо сажать мало. Последнее я уже совсем с потолка взял, но это просто еще один "например". Пусть в реале эти "напримеры" другие, но они все равно будут.
    Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.

  2. #2
    Angelfish Аватар для scalare
    Регистрация
    26.08.2007
    Адрес
    Аквариум
    Сообщений
    957
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
    Скрытый текст:

    То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

    В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

    Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
    На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.
    Так правильно, "логика туповатая" (с).
    А если логику настроить? Тогда и бомберы не будут петли и бочки крутить. Вопрос об "очеловечивающих" ошибках ИИ - это вообще область больших возможностей. От чего они могут зависеть? От "уровня" ИИ, от "усталости" ИИ (в зависимости от продолжительности боя/полета), от уровня повреждений ЛА ИИ. Как АФМ может заставить идеальный ИИ сжечь двигатель или свалить ЛА в штопор? Да никак не должен. Нештатные ситуации в полете в данном случае будут вывываться именно некорректными действиями со стороны ИИ, что в свою очередь будет предусмотренно его настройками. Вы скажете, ИИ будет пытаться удержать поврежденный ЛА с АФМ в воздухе? Ну и что? Если ИИ настроен плохо, то такой полет может выглядеть несуразным. И ценность АФМ как модели работающей с планером и пропульсивной установкой ЛА как отдельными элементами может вообще никак не проявиться положительным образом. Траекторная же модель будет более податливой в случае программирования управления ИИ. И все эти эффекты могут быть заложены более простыми алгоритмами.
    Да, скорее всего, мы уже не увидим потенциально(!) правильных таранов и столкновений самолетов в воздухе, но ценой возросшего количество объектов вокруг игрока.

    В любом случае, это больше разговоры за жизнь и то, какой она могла бы быть в рамках какого-либо из проектов.

  3. #3
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.
    Это хорошо, если так. Хотя пока не знаю, что там обсчитывается упрощенно от "общей массы", т.е. насколько упрощенный обсчет этой части влияет на общую производительность. Если обсчет ФМ самолетов, например, жрет 50% всех ресурсов (это я упрощенно), а оптимизировалась наземка (не земля, а наземная техника), взаимодействие которой бы работало еще на 166MMX (кто помнит), то это значения большого не имеет. Не утверждаю, что оно там именно так, просто допущение.

    podvoxx +1

    Цитата Сообщение от Archer Посмотреть сообщение
    Но, с другой стороны, меня лично ломание копий насчет ФМ/ДМ иногда просто веселит: действительно, зачем моделировать каждую заклепку в радиусе ста километров, когда эти нюансы игрок прочувствует сколько-нибудь полно - только если сперва съездить в аэроклуб и слетать на пилотаж на чем-нибудь вроде Як-52. Ну, это, конечно, лично мое скромное мнение.
    Я тут даже немного про другое: смысл ли в каждой заклепке именно в "радиусе". Например, нехай боты летают по АФМ и прочем в радиусе от игрока, но есть ли смысл это делать на расстоянии 50 км. И есть ли смысл вообще считать любую ФМ на расстоянии 200 км, когда можно обойтись статистической таблицей. Все что касается кампаний, в принципе крутится вокруг игрока во всех смыслах.

    ...и никто мне не парит мозг фееричными выкладками, типа


    Цитата Сообщение от iLJA Vin Посмотреть сообщение
    Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя.
    Просто ЛОДы появились давно и они изначально были очевидны. Я использование оных видел в первых играх с полигональной графикой. Оптимизировать таким образом "невидимое" менее очевидно и плюс к этому, как ты и сказал

    Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •