Цитата Сообщение от scalare Посмотреть сообщение
АФМ актуальна для управления человеком - это он выжмет все возможно и невозможное из нее.
Бот же - часть программы, ИИ который должен "педалировать" врученный ему ЛА. Но изначально это ИИ с заложенной в него логикой и ограничениями. Наверняка дешевле для ресурсов ПК будет заставить "правильно" и адекватно летать самолет под управлением ИИ с более простой моделью полета (траекторной) нежели вручать ему АФМ и еще более усложнять его внутренний "интерфейс" с ЛА. А это все напрямую будет отражаться на ресурсах ПК и человеко-часах разработки.
Спору нет, что при столкновениях ЛА АФМ может показать более красивую динамику развития событий, но где еще? Подбитый бот запросто сам может "волей" ИИ кренить и корячить самолет в зависимости от полученных повреждений.
На мой личный взгляд, АФМ для ботов - это все же больше маркетинг.
Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.
Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
Например (просто например), можно бы было сделать достаточно высокодетализированный ландшафт с кучей генерированных объектов и т.д., но при переключении камеры на 100 км в сторону игре бы потребовалось 8 секунд на полную смену "декораций", даже с учетом постепенной их подгрузки (как в БоБе), т.е. на 8 секунд игра бы просто подвисала со всеми вытекающими или даже вылетала - такое никто делать не станет. Зато можно переключать камеру на эти 100 км вбок, пусть это особо и не нужно. Можно сделать нормальную, а не куцую, плотность леса? Но при этом нельзя будет полностью точно считать падение самолета на расстоянии этих же 150 км, т.к. невозможно будет правильно генерировать находящиеся там деревья, т.к. их будет слишком много. Значит деревьев надо сажать мало. Последнее я уже совсем с потолка взял, но это просто еще один "например". Пусть в реале эти "напримеры" другие, но они все равно будут.
Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.