Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.
Это хорошо, если так. Хотя пока не знаю, что там обсчитывается упрощенно от "общей массы", т.е. насколько упрощенный обсчет этой части влияет на общую производительность. Если обсчет ФМ самолетов, например, жрет 50% всех ресурсов (это я упрощенно), а оптимизировалась наземка (не земля, а наземная техника), взаимодействие которой бы работало еще на 166MMX (кто помнит), то это значения большого не имеет. Не утверждаю, что оно там именно так, просто допущение.

podvoxx +1

Цитата Сообщение от Archer Посмотреть сообщение
Но, с другой стороны, меня лично ломание копий насчет ФМ/ДМ иногда просто веселит: действительно, зачем моделировать каждую заклепку в радиусе ста километров, когда эти нюансы игрок прочувствует сколько-нибудь полно - только если сперва съездить в аэроклуб и слетать на пилотаж на чем-нибудь вроде Як-52. Ну, это, конечно, лично мое скромное мнение.
Я тут даже немного про другое: смысл ли в каждой заклепке именно в "радиусе". Например, нехай боты летают по АФМ и прочем в радиусе от игрока, но есть ли смысл это делать на расстоянии 50 км. И есть ли смысл вообще считать любую ФМ на расстоянии 200 км, когда можно обойтись статистической таблицей. Все что касается кампаний, в принципе крутится вокруг игрока во всех смыслах.

...и никто мне не парит мозг фееричными выкладками, типа


Цитата Сообщение от iLJA Vin Посмотреть сообщение
Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя.
Просто ЛОДы появились давно и они изначально были очевидны. Я использование оных видел в первых играх с полигональной графикой. Оптимизировать таким образом "невидимое" менее очевидно и плюс к этому, как ты и сказал

Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно