???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 70

Тема: Оптимизация

  1. #26
    Angelfish Аватар для scalare
    Регистрация
    26.08.2007
    Адрес
    Аквариум
    Сообщений
    957
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    Меня в Ил-2 бесит, что боты скотины летают как по рельсам по упрощёнке, и срывает их "по-игрушечному", и перегрев им нипочём, и творят они часто такие непотребства в манёврах, как тут уже сказали - уфолёты. Хотя это и не даёт им особых преимуществ, глобальная логика всё равно туповатая...
    Скрытый текст:

    То есть в Ил-2 ИИ получает под своё управление самолёт с кучей отрубленных функций, для простоты, причём это не замена на автоматы, а именно выключение этих функций на уровне движка.

    В БзС же ИИ управляет полностью точно таким же самолётом в математически идентичной среде, то есть в равных условиях они вполне могут и двигло запороть и вообще словить любой косяк, который угрожает и реальному игроку, то есть физическая модель не обрезается никак.

    Единственное, что там считается действительно сложно - это боты уровня "Ас", у них сложность управляющих скриптов, по словам разработчиков, равна уровню скриптов реальных БПЛА. То есть эти боты без автоматов летают, и им приходиться тягать на 100% те же органы управления, что и реальному игроку.
    На всех уровнях сложности ботов - АФМ остаётся идентичной на всём игровом пространстве. То есть внешняя среда и поведение ЛА в этой среде считаются честно.
    Так правильно, "логика туповатая" (с).
    А если логику настроить? Тогда и бомберы не будут петли и бочки крутить. Вопрос об "очеловечивающих" ошибках ИИ - это вообще область больших возможностей. От чего они могут зависеть? От "уровня" ИИ, от "усталости" ИИ (в зависимости от продолжительности боя/полета), от уровня повреждений ЛА ИИ. Как АФМ может заставить идеальный ИИ сжечь двигатель или свалить ЛА в штопор? Да никак не должен. Нештатные ситуации в полете в данном случае будут вывываться именно некорректными действиями со стороны ИИ, что в свою очередь будет предусмотренно его настройками. Вы скажете, ИИ будет пытаться удержать поврежденный ЛА с АФМ в воздухе? Ну и что? Если ИИ настроен плохо, то такой полет может выглядеть несуразным. И ценность АФМ как модели работающей с планером и пропульсивной установкой ЛА как отдельными элементами может вообще никак не проявиться положительным образом. Траекторная же модель будет более податливой в случае программирования управления ИИ. И все эти эффекты могут быть заложены более простыми алгоритмами.
    Да, скорее всего, мы уже не увидим потенциально(!) правильных таранов и столкновений самолетов в воздухе, но ценой возросшего количество объектов вокруг игрока.

    В любом случае, это больше разговоры за жизнь и то, какой она могла бы быть в рамках какого-либо из проектов.

  2. #27
    Курсант
    Регистрация
    12.11.2007
    Возраст
    54
    Сообщений
    154

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от GVL224 Посмотреть сообщение
    Мое сообщение имело саркастический оттенок на сообщение scalare, похоже вы меня не поняли.
    Я считаю что боты обязаны летать по тем же законам что и самолеты игроков!
    Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя. Единая фм (человек, бот) = плохая оптимизация движка. Огромные ресурсы процессора пустили на честную фм ботов, значит возникнут проблемы при большом их количестве, придется урезать ресурсы на все остальное включая графику. И чем сложнее будет становиться фм, тем сильнее этот "недостаток" ударит по наземке, облакам... по атмосфере и возможностям масштабирования игры. Единая фм - технологический тупик движка, поданый как фишка и безусловное достоинство. И мне кажется создатели это хорошо понимают, вот только ресурсов на "доп. фм" у них нет, ведь упрощенная фм вполне может оказаться несколькими фм: взлет-посадка, крейсерский режим, закритика и все это надо отлаживать для всех крафтов и чтоб было похоже (ключевое слово - похоже) на афм. Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно, а т.к. их всегда не хватает то в дело идет маркетинг и брюки превращаются... вобщем недостаток превращается в достоинство.
    i7 930 (разгон 3,6), 6Гб, gtx 580 (3Гб), уши G35, Warthog, ВКБ MK 17-3, Trackir 5, Win 7 64 Sp1

  3. #28
    Angelfish Аватар для scalare
    Регистрация
    26.08.2007
    Адрес
    Аквариум
    Сообщений
    957
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Тогда они и умнее должны быть, иначе непонятно ради чего эти изыски.
    Скрытый текст:
    Чтобы сделать продвинутый AI над ним и нужно работать, как делается в серии Арма - там он тоже не шедевр, но понятно на что идут ресурсы процессора и это логично. Сейчас, как и в большинстве игр AI глупый и АФМ с этим никак не связана. Только в результате в миссии будет не 1000 зенитных орудий и 100 AI-самолетов в небе, а 100 зениток и 30 ботов(одномоторных) - это примерно конечно.
    Еще удивляют сообщения вроде "А ты поставь 30 ботов и посмотри как твой процессор плавится". Оптимизация и баланс между элементами игры такой получается, да. Можно ответить "Сделайте нормальную оптимизацию(боты с СФМ), а мы поставим 100 ботов и будем наслаждаться насыщенной миссией с большим кол-ом самолетов в небе".
    Пузырь вроде как не ноухау, в том же БОБе нормально работает - я ставил пару тысяч юнитов наземки на карте, проблемы могут быть только если их размещать одной кучкой(что и не понадобилось ни разу). Притом что там загружается карта со всеми объектами, но обрабатывается только то, что попадает в зону пузыря. Здесь же это некий радиус за пределами которого пустыня, то есть просто удаление объектов за пределами зоны миссии(аналогично РОФ) и слабо похоже на оптимизацию. В карьере это работает принудительно и если лететь долго в одном направлении попадешь в зону без зданий и др. наземных объектов.


    Могу лишь добавить, что на примере того же "Lock On" произошло при замене совсем упрощенной модели полета ботов на так называемую SFM (Стандартную модель полета, которая на тот момент была у большинства пилотируемых в той игре самолетов). А произошло следующее - ботов пришлось обучать заново, но кое-какие "дурные привычки" они забросили, правда, неприминули обзавестись другими. Но все эти безобразия являлись лишь результатом пробелов в логике управления, а не модели полета как таковой.

  4. #29
    Зашедший Аватар для Teeth
    Регистрация
    07.06.2006
    Сообщений
    488
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Тогда они и умнее должны быть.
    ну на этом форуме звучало, что это неправильно когда ботяра на малых скоростях использует закрылки, так как они только для посадки и взлета. а тут какой-то "клон вирпила" меня убивает нечестно

  5. #30

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от scalare Посмотреть сообщение
    Но все эти безобразия являлись лишь результатом пробелов в логике управления, а не модели полета как таковой.
    Не зависимо от логики полета, бот не должен делать антигравитационные маневры. Если его дурная логика заставляет делать самоубийственные маневры, но он при этом не разрушается и не падает, то это уже проблемы его ФМ. Вот именно проблемы его ФМ меня и беспокоят.

  6. #31
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Курилка БзС 3

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    Кстати движок БзС позволяет подобную оптимизацию. Когда по полной модели обсчитывается только сфера заданного радиуса ("пузырь"), а всё прочее считается упрощённо. В этой сессии РД было две версии карты Сталинграда - полная и "пузырчатая". И никто про "пузыри" не вайнил, значит вполне возможно такая оптимизация и будет в релизе, это высвободит дополнительные проценты мощности.
    Это хорошо, если так. Хотя пока не знаю, что там обсчитывается упрощенно от "общей массы", т.е. насколько упрощенный обсчет этой части влияет на общую производительность. Если обсчет ФМ самолетов, например, жрет 50% всех ресурсов (это я упрощенно), а оптимизировалась наземка (не земля, а наземная техника), взаимодействие которой бы работало еще на 166MMX (кто помнит), то это значения большого не имеет. Не утверждаю, что оно там именно так, просто допущение.

    podvoxx +1

    Цитата Сообщение от Archer Посмотреть сообщение
    Но, с другой стороны, меня лично ломание копий насчет ФМ/ДМ иногда просто веселит: действительно, зачем моделировать каждую заклепку в радиусе ста километров, когда эти нюансы игрок прочувствует сколько-нибудь полно - только если сперва съездить в аэроклуб и слетать на пилотаж на чем-нибудь вроде Як-52. Ну, это, конечно, лично мое скромное мнение.
    Я тут даже немного про другое: смысл ли в каждой заклепке именно в "радиусе". Например, нехай боты летают по АФМ и прочем в радиусе от игрока, но есть ли смысл это делать на расстоянии 50 км. И есть ли смысл вообще считать любую ФМ на расстоянии 200 км, когда можно обойтись статистической таблицей. Все что касается кампаний, в принципе крутится вокруг игрока во всех смыслах.

    ...и никто мне не парит мозг фееричными выкладками, типа


    Цитата Сообщение от iLJA Vin Посмотреть сообщение
    Ну тогда и рисоваться самолеты должны без лодов, к чему упрощения, пусть в 15 км моделька имеет тоже количество полигонов и объем текстур, что и в паре метров от тебя.
    Просто ЛОДы появились давно и они изначально были очевидны. Я использование оных видел в первых играх с полигональной графикой. Оптимизировать таким образом "невидимое" менее очевидно и плюс к этому, как ты и сказал

    Это огромный пласт работы, который называется оптимизация и ресурсов на который, как человеческих, так и временных надо затратить немерянно
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  7. #32
    Старший инструктор Аватар для harinalex
    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    UUEE
    Возраст
    59
    Сообщений
    4,236

    Re: Оптимизация

    Имхо , обсчитывать АФМ ботов нужно только в том случае , если они непосредственно с игроком взаимодействуют. Грубо говоря , когда или я бота или он меня уже может поразить огнем. Либо я сфокусировался как наблюдатель (по ctrl-f3) на нем.
    Если же боты сражаются между собой или атакуют наземку , то в ход идут упрощенные и даже скриптовые модели. Всегда думал , что именно так и сделано. Нет ?

  8. #33
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от harinalex Посмотреть сообщение
    Всегда думал , что именно так и сделано. Нет ?
    Сколько знаю, нет. Это делать надо, надо чтобы поведение ботов при АФМ более-менее совпадало с поведением ботов при СФМ, чтобы при статистическом расчете, если он используется, не пришлось случайно "10 сбитых бомберов на один атакующий истребитель". Больше всего просто в том, что это надо отдельно и специально делать, а это морока, т.к. можно сказать "мы сделали поведение ботов на АФМ", но можно сказать "мы не делали поведения ботов на СФМ и СФМ у нас вообще как бы и нет", так это более понятно в заданном ключе.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  9. #34
    Старший инструктор Аватар для harinalex
    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    UUEE
    Возраст
    59
    Сообщений
    4,236

    Re: Оптимизация

    Не понимаю , какой смысл проводить сложные расчеты для боя ботов. Что такого случайного они могут отколоть ? Это результат боя человека и бота непредсказуем. У человека может быть плохо настроен джойстик , либо он выпивши , либо просто думает о другом или его отвлекают. Имхо , для ботов достаточно подставить в формулу количество ЛаГГ-ов и 109Ф4 , разницу в высоте , кинуть кости на коэффициент удачи у пилота и на 90% предсказанный результат совпадет с тем , что был бы получен в результате боя на АФМ.

  10. #35
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    39
    Сообщений
    38

    Re: Оптимизация

    Может так и сделают. ИМХО, пока модельки все не допилили и карты тоже, то пусть ваяют как есть.
    В недавнем дневнике или в стриме упоминали, что в команде у разрабов не хватает рук, то есть второстепенные задачи делает не отдельный отдел, а тот же самый человек, который занят разработкой первостепенных задач.
    Скрытый текст:
    То есть пока чел не сделал работу приоритета А, то не переходит к работе приоритета Б. Вот, например, триммера они пока не делают, потому что за это ответственен чуть ли не сам Петрович, который сейчас занят доработкой ДВС для ещё не доделанных машин.

    В богатых студиях типа Дайса, или Крайтеков, или (совсем уж миллиардеры) Близзов и Варгеймигов - скорее всего есть дополнительные люди, которые могут обеспечить непрерывность работы, не отвлекая важных людей от важных задач, а может вообще на аутосорс работу отдают, денег же куча.
    Семёркам бы ещё людей добрать, человек пять-шесть. Может по знакомству или из солидарности какие-нибудь спецы за копейки бы согласились впрячься.
    ...хотя звучит бредово.

    PS
    На официальном форуме оч много идеалистов-максималистов, которые хотят всего и сразу, а любой компромисс считают типа слабостью и реагируют в духе, что мол "не оправдали ожидания", и чуть ли не требуют деньги назад.
    А тут удивительно спокойно обсуждают способы радикально опримитивить игру в нужных местах, и никто никого не хочет убить/заклеймить/проклясть

  11. #36
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от harinalex Посмотреть сообщение
    Имхо , для ботов достаточно подставить в формулу количество ЛаГГ-ов и 109Ф4 , разницу в высоте , кинуть кости на коэффициент удачи у пилота и на 90% предсказанный результат совпадет с тем , что был бы получен в результате боя на АФМ.
    Угу... Но это не так просто.
    1) Самолеты уже не должны быть видны по обзору внешних видов этих самолетов. Это на первый взгляд простое, но уже принципиальное решение
    2) Чтобы кидать кости, надо вначале посчитать элементарно процент выигрыша 109 против Лагга в дуэли 1:1. А с превышением? А 2 на 2. А 3 на 1. А два Лагга и один Ил против 2 мессов. А если Ил поврежден? А если месс тоже? А если у одного месса горючки на 5 минут сражения, а у остальных "на полную катушку"? Видишь, это уже запросто превращается в сложную систему, которую надо реально так делать

    А разработка такой системы имеет смысл только, если она практически планируется к использованию. А если ставится вопрос "Сидеть ли целый месяц разрабатывать такую бодягу, тем более что ее вообще никто не увидит, только начнут на форуме нудеть, что не видно ботов на 50 км" или же "Просто не надо делать миссии с сотней самолетов". Большинство предпочтет второй вариант.

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    PS
    На официальном форуме оч много идеалистов-максималистов, которые хотят всего и сразу, а любой компромисс считают типа слабостью и реагируют в духе, что мол "не оправдали ожидания", и чуть ли не требуют деньги назад.
    А тут удивительно спокойно обсуждают способы радикально опримитивить игру в нужных местах, и никто никого не хочет убить/заклеймить/проклясть
    Так в чем проблема, позови этих максималистов, и все это здесь будет: и убьют, и заклеймят, а все остальное зальют помоями
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  12. #37

    Re: Оптимизация

    А какой максимализм может быть в прикручивании ручки внутри ночного горшка?
    И обьяснения, что так будет намного удобнее всем.

    Да. И клиент стал совсем не торт.
    Старпёры не нужны, рассчитывали на попсу, так и она неправильная.
    Брыкаются падлы. Спасать жанр мешают.
    Крайний раз редактировалось SAS_47; 22.01.2014 в 19:18.
    щас,ща, счас, счаз - сейчас
    тока, скока - только, сколько

  13. #38
    Мальчик-Пфальчик Аватар для Drugstore
    Регистрация
    09.12.2010
    Адрес
    Тольятти
    Возраст
    45
    Сообщений
    291

    Re: Оптимизация

    Вот Харх хорошо написал на предыдущей странице, но чой-то мне кажется, если бы всё это написал Лофт, и сказал бы, что теперь так и будет, то на оф.форуме такое говноцунами бы началось, что только держись. И ещё мне кажется, что те, кто открыл для себя ненужность АФМ ботов, первыми бы закричали: "Да вы уху ели!!"
    AMD Phenom II X4 955 3.4GHz, Asus M5A87, RAM DDR3 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 1024MB 1280x1024, SoundBlaster Audigy, Windows 7 64bit.

  14. #39
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от Drugstore Посмотреть сообщение
    Вот Харх хорошо написал на предыдущей странице, но чой-то мне кажется, если бы всё это написал Лофт, и сказал бы, что теперь так и будет, то на оф.форуме такое говноцунами бы началось, что только держись. И ещё мне кажется, что те, кто открыл для себя ненужность АФМ ботов, первыми бы закричали: "Да вы уху ели!!"
    Есть такая фишка: надо делать не то, что все хотят, а то, что всем на самом деле нужно Авиасимы - игры технологические. Большой процент комьюнити не понимает достаточно в технологиях, а мнение, что они, собственно, хотят, основывается на том знании, что у них есть. Так рождаются массовые стереотипы и мнения большинства, которые могут быть вообще неверными. Просто когда сделаешь то, что люди хотели всей толпой, но что было просто во вред проекту, они может быть даже скажут спасибо, но потом тихо и незаметно уйдут куда-нибудь в другое место; если сделаешь то, что нужно, но поперек всех, все тебя опплюют, но потом они же будут преданными фанатами. Одна из сторон (одна а не "это наше все"!) действительно грамотного с большой буквы разработчика - это знать, что реально надо сделать, чему отдать первейший приоритет, а про что может быть прямо сказать "не будет этого никогда" Но это уже банальность
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  15. #40

    Re: Оптимизация

    Harh.
    Ты так образно и завуалировано пишешь, что ничего не понятно.
    Это вы тоже полаять за компанию или парИте над схваткой?


    з.ы. В теме 49 в пример ставится чел. из тундры (вчера) и без кирпича.
    т.е. не летавший в сим (СБ, РОФ) и бабок разрабам ещё не давший.
    Крайний раз редактировалось SAS_47; 22.01.2014 в 21:33.
    щас,ща, счас, счаз - сейчас
    тока, скока - только, сколько

  16. #41
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от SAS_47 Посмотреть сообщение
    Harh.
    Ты так образно и завуалировано пишешь, что ничего не понятно.
    Если нужно понимание моей позиции, то:
    1) Мне странно от того, что сделали фиксированные режимы графики, но и хрен с ним, ИМХО мелочь
    2) Мне не нравится то, что я чую, что сим, как обычно в них бывает, оказывается слаботехнологичным
    3) Обращаю внимание на методы, которыми с моей точки зрения можно оптимизировать нагрузку на проц и поясняю, что это многим не понравится, но с моей точки зрения это неважно. При этом сам же и говорю, что "хорошо бы, но делать так будут вряд ли, т.к. руки не дойдут"
    4) Просто объясняю свою позицию по смежным вопросам. Ну получается, что и толкаю ее же за компанию
    5) Параллельно огульно охаиваю некоторые специфичные стереотипы, свойственные субкультуре вирпилов

    Это вы тоже полаять за компанию или парИте над схваткой?
    Это я скорее "повыть на луну над схваткой"
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  17. #42

    Re: Оптимизация

    Теперь совсем другое дело. Коротко и ясно.

    щас,ща, счас, счаз - сейчас
    тока, скока - только, сколько

  18. #43
    Ценитель точек .......... Аватар для BELKA_
    Регистрация
    22.05.2009
    Адрес
    СПБ
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,339
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от SAS_47 Посмотреть сообщение


    з.ы. В теме 49 в пример ставится чел. из тундры (вчера) и без кирпича.
    т.е. не летавший в сим (СБ, РОФ) и бабок разрабам ещё не давший.
    Основная ЦА видимо ... свежий и не искушенный, то что надо.

    з.ы. ..а то понимашь аромата кожи нет, послевкусия ..

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Если нужно понимание моей позиции, то:

    2) Мне не нравится то, что я чую, что сим, как обычно в них бывает, оказывается слаботехнологичным
    Вот и я озабочен
    Ты ДОЛЖЕН... выполнить, это задание.. сынок!
    http://ru.twitch.tv/ff_team

  19. #44

    Re: Оптимизация

    По поводу АФМ для ботов , парни не спора ради ,но на 100% уверен что так делать нельзя. Это плохо просто напросто со всех сторон .

    Пример:
    Дверь в квартиру обычно по звонку открывает хозяин - человек . Например нужно сделать автоматизацию на идентификацию ,чтобы отпиралась эта дверь . Есть конечно "заманчивая" идея заменить человека кибером с ушами - чтоб слышать звонок , ногами - чтобы подойти к двери ,глазами - для идентификации через глазок двери и руками - чтобы отпереть . Понятно ,что это глупо и будет использован замок с магнитом ,карточка-ключ и т д и тп.

    Если использовать АФМ то придется инженеру моделировать человека ИИ пилота дергающего РУС и РУД ? Для чего ? Для того что бы самолет полетел туда куда хочет инженер на основание АФМ которую сделал тот же инженер ? А если инженер говорит ,что он может бота направить точнее куда опять таки он же хочет его отправить без АФМ и модели ИИ пилота ? Или кто то считает что инженер не может задать для бота маневр и его ограничения , климб и его ограничение ит д и тп?
    Все провалы с ИИ до этого и после будут не из за упрощения фм или афм ,а из за упущения чего либо. АФМ для ИИ это в Москву из Берлина через Тюмень.... вижу летящий в меня камень)))
    Крайний раз редактировалось =M=PiloT; 22.01.2014 в 23:46.
    Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
    Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !

    конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.

  20. #45

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от =M=PiloT Посмотреть сообщение
    Это плохо просто напросто со всех сторон.
    Как-то ты витиевато всё объяснил, лично я ничего не понял, кроме цитаты. Боты уже сделаны так, как сделаны (ИИ). Аудитория для ботов - оффлайн. Как по мне, такие боты интереснее, чем те, что имеются сейчас (в том же БзБ).

  21. #46

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от harinalex Посмотреть сообщение
    Но вот форма , в которой было сделано , мне не очень понравилась. "Будут пресеты , я сказал !(с)" почти Жеглов
    именно..., на это у людей и есть реакция))...лесенки)) ..да не правда...дело в манере))....Лично мне пресетова идея подходит ,я за ,но хотелось бы чтоб все были довольны
    Все выше изложенное не более чем скромное мое мнение и попрошу говорить на "ты".
    Будь честен и справедлив! Это лечит от слабости ,глупости ... Ты достоин этого !

    конфиг,выдели текст,он тут ->Коре е8400-3000мгц;ддр3 1333 8гб;звук интгр;HD 6850 1gb;вин7х64sp1 6.1.7601.Пакеты драйверов все крайние.

  22. #47
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    39
    Сообщений
    38

    Re: Оптимизация

    Цитата Сообщение от =M=PiloT Посмотреть сообщение
    Если использовать АФМ то придется инженеру моделировать человека ИИ пилота дергающего РУС и РУД ?
    ИИ ботов в БзС именно так уже смоделирован. Как писал Лофт в одном из обсуждений - сложность скрипта ботов равна управляющим скриптам реальных БПЛА (то есть гипотетически, если дать ИИ каким-то образом обратную связь с приборами реального поршневого самолёта, немного модефицировать логику согласно РЛЭ, то он им по идее сможет управлять).

    Насколько тут высока вычислительная нагрузка именно на проц я не знаю. Надо бы разработчикам вопрос задать.

    Пока есть только вот этот старый, но оч подробный дневник:
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/8...ka/#entry72951
    Крайний раз редактировалось lubsan; 23.01.2014 в 08:12.

  23. #48
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    39
    Сообщений
    38

    Re: Оптимизация

    По оптимизации, вчерашнее:
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...40#entry124362

    И ещё подборка ссылок на посты, так или иначе затрагивающие движок БзС, его особенности, и направления оптимизации.
    1. Ранний ответ про ССАО:
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/9...-4#entry108476
    2. По движку:
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119697
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119701
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-6#entry119708
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-7#entry119775
    http://forum.il2sturmovik.ru/topic/1...-7#entry119783
    Крайний раз редактировалось lubsan; 23.01.2014 в 08:13.

  24. #49
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Оптимизация

    2 =M=PiloT
    Как уже написали, боты на АФМ уже летают, т.е. модель ИИ для них уже построена. И такая модель была, насколько знаю, и в БоБе. Просто с уровнем их ФМ - они же еще давно про это говорили, что у них боты будут ручку так же тянуть, как и игрок. По поведению самолетов у меня обратного впечатления не создалось. Более того, в Иле большую часть времени, пока не начинают явно, например при посадке, включаться скрипты, у меня тоже было точно такое же впечатление. Просто там были ограничения - не все ограничения для ботов работали.

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    По оптимизации, вчерашнее:
    Спасибо, интересно. Часть прокомментирую здесь.

    Далее будут цитаты Лофта... К сожалению буду больше ругаться

    БЗС значительно более сложная игра чем БЗБ
    Может это и так, но мне вспоминается, что когда-то очень давно, когда приходил очередной мастер ремонтировать ламповый телек, он всегда ругал работу предыдущего.

    В этом есть объективная причина - недостатки чужого продукта обычно видны лучше, чем своего, т.к. разрабатывается в первую очередь то, что кажется более приоритетным и оно в результате может оказываться лучше, чем у чужого продукта, а "т.к. по более приоритетным элементам наш продукт более комплексный"...

    Поскольку мы симулятор то у нас поток физики имеет приоритет, и что бы картинка совпадала с ожидаемой то графика ЖДЕТ физику. Т.е. пока физика не посчитала какое то столкновения графика не рисует кадр (я упрощаю). Это приводит к выравниванию ФПС. Т.е. слабый процессор держит тормозит графику и мощность видеокарты не имеет никакого значения. Вас просто нае...ли многие годы, так как видеокарты продавать нужно активнее чем процессоры
    Человек гораздо лучше замечает графику, чем процессорожрущие элементы игр, поэтому на видяхе во всех технологических играх (т.е. почти во всех) висит больше, чем на проце. Здесь в ключе цитаты можно сказать "мы хорошо сделали физику", а можно "мы плохо сделали графику".

    Так ка при создании игры всегда проще найти обходной путь или просто не дать игроку что-то сделать чем писать подсистему это событие обрабатывающую. В симуляторах все с точностью наоборот, у нас нет углов за которые нельзя заглянуть.
    Это то, про что я выше писал - местами я бы сделал эти углы принудительно, чтобы освободить процессорное время.

    Если бы процессоры становились мощнее мы бы могли делать физику бесконечно точнее.
    У Альберта вообще можно много цитат надергать на тему, что очень много времени уходит на расчет физики.

    Занятное размышление на тему. Вот смотрите: предположим, сейчас можно запустить 10 самолетов одновременно на приличном четырехядернике, чтобы комп не тормозил. Через 5 лет добавится еще по два ядра в типовом настольном компе, плюс частотой и архитектурой добавят к каждому ядру еще 100% (за последние 5 лет где-то так и вышло), итого мы получим трехкратный прирост производительности, т.е. самолетов будет при той же скорости работы игры 30. Иными словами, даже через 5 лет 100 самолетов летать не будет никак, даже если не будет увеличиваться нагрузка на проц, а она увеличиваться будет однозначно, т.к. и ИИ, и ФМ, и просто разные элементы движка будут потихоньку надстраивать. Т.е. без фундаментальной перестройки самой концепции ничего принципиально и не изменится. А 5 лет - это продолжительное время, за которое можно поменять многое в жизни - жениться, завести детей, купить машину, после чего спектр интересов может поменяться с виртуальных самолетов на "да контрактную рейку тут надо точно, а эти дебилы официалы говорят, давай датчик момента посмотрим, будто не знают сами, что десятку стоит плюс работа!", можно даже, пардон, умереть. В этом ключе на дальнюю перспективу такие вещи не стоит рассчитывать вообще.

    Т.е. улучшать качество картинки мы можем вообще не трогая технологии, просто увеличивая размеры текстур и время их создания как и геометрии. С физикой все иначе. Мы уже точно 100% уперлись в пределы по вычислениям для этой тактовой частоты. Т.е. теперь что бы положить в эту коробку что-то новое нужно достать от туда что-то, освободить место.
    Именно поэтому я и писал выше о том, что надо менять местами сам подход принципиально, в частности чтобы не было ощущения у пользователей, что "для увеличения производительности из коробки много чего достали".

    Кстати, насчет "качества картинки" я с Альбертом не согласен. Сейчас увеличивать размеры текстур и полигонаж геометрии - это, пардон, самый настоящий подход быдло-разработчика. Там уже давно нужны другие подходы, иначе, толком не подняв графику, и в ней точно так же легко будет упереться в предел производительности и начать говорить "надо вытаскивать из коробки". Я потому в частности авиасимуляторы всегда ругаю - у них технологический подход из конца ХХ века - "увеличим разрешение текстур, все начнет тормозить и все будут довольны". Потому и графика где-то на стыке веков по сей день и топчется... И будет топтаться

    Так-то я зря здесь, получается, "отвечаю" на посты Альберта, просто мне походу лень бодаться с комьюнити на официальном форуме
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  25. #50
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    39
    Сообщений
    38

    Re: Оптимизация

    Про тупое увеличение не просто размера, а вообще детализации текстур вменяли в вину кстати тому же DCS. Мол, там графический движок технологически уже устарел и вся красота там запиливается на 80% за счёт баланса всяких красивых текстур, при этом качество отражений, качество работы со светом и т.д. - многое уже значительно устарело, но за счёт грамотных дизайнеров удаётся картинку чисто психологически держать приемлемой.

    А так у Лофта постоянно мелькают туманные намёки, что допиливаются принципиально новые фичи, то есть не вширь (текстуры и полигоны), а вглубь.
    Один из примеров таких качественных фич приведён в незапланированном стриме на прошлой неделе (там показали Ил-2 и - sic! - пока ещё недоделанную Штуку, у которой кокпит пока ещё в процессе обшивания текстурами): там классная фича с освещением (когда у объекта обсчитывается сразу несколько теней от разных источников света, при этом густота тени зависит от интенсивности источника освещения), вот тут (с восьмой минуты смотреть):
    Крайний раз редактировалось lubsan; 23.01.2014 в 10:44.

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •