2 =M=PiloT
Как уже написали, боты на АФМ уже летают, т.е. модель ИИ для них уже построена. И такая модель была, насколько знаю, и в БоБе. Просто с уровнем их ФМ - они же еще давно про это говорили, что у них боты будут ручку так же тянуть, как и игрок. По поведению самолетов у меня обратного впечатления не создалось. Более того, в Иле большую часть времени, пока не начинают явно, например при посадке, включаться скрипты, у меня тоже было точно такое же впечатление. Просто там были ограничения - не все ограничения для ботов работали.
Спасибо, интересно. Часть прокомментирую здесь.
Далее будут цитаты Лофта... К сожалению буду больше ругаться
Может это и так, но мне вспоминается, что когда-то очень давно, когда приходил очередной мастер ремонтировать ламповый телек, он всегда ругал работу предыдущего.БЗС значительно более сложная игра чем БЗБ
В этом есть объективная причина - недостатки чужого продукта обычно видны лучше, чем своего, т.к. разрабатывается в первую очередь то, что кажется более приоритетным и оно в результате может оказываться лучше, чем у чужого продукта, а "т.к. по более приоритетным элементам наш продукт более комплексный"...
Человек гораздо лучше замечает графику, чем процессорожрущие элементы игр, поэтому на видяхе во всех технологических играх (т.е. почти во всех) висит больше, чем на проце. Здесь в ключе цитаты можно сказать "мы хорошо сделали физику", а можно "мы плохо сделали графику".Поскольку мы симулятор то у нас поток физики имеет приоритет, и что бы картинка совпадала с ожидаемой то графика ЖДЕТ физику. Т.е. пока физика не посчитала какое то столкновения графика не рисует кадр (я упрощаю). Это приводит к выравниванию ФПС. Т.е. слабый процессор держит тормозит графику и мощность видеокарты не имеет никакого значения. Вас просто нае...ли многие годы, так как видеокарты продавать нужно активнее чем процессоры
Это то, про что я выше писал - местами я бы сделал эти углы принудительно, чтобы освободить процессорное время.Так ка при создании игры всегда проще найти обходной путь или просто не дать игроку что-то сделать чем писать подсистему это событие обрабатывающую. В симуляторах все с точностью наоборот, у нас нет углов за которые нельзя заглянуть.
У Альберта вообще можно много цитат надергать на тему, что очень много времени уходит на расчет физики.Если бы процессоры становились мощнее мы бы могли делать физику бесконечно точнее.
Занятное размышление на тему. Вот смотрите: предположим, сейчас можно запустить 10 самолетов одновременно на приличном четырехядернике, чтобы комп не тормозил. Через 5 лет добавится еще по два ядра в типовом настольном компе, плюс частотой и архитектурой добавят к каждому ядру еще 100% (за последние 5 лет где-то так и вышло), итого мы получим трехкратный прирост производительности, т.е. самолетов будет при той же скорости работы игры 30. Иными словами, даже через 5 лет 100 самолетов летать не будет никак, даже если не будет увеличиваться нагрузка на проц, а она увеличиваться будет однозначно, т.к. и ИИ, и ФМ, и просто разные элементы движка будут потихоньку надстраивать. Т.е. без фундаментальной перестройки самой концепции ничего принципиально и не изменится. А 5 лет - это продолжительное время, за которое можно поменять многое в жизни - жениться, завести детей, купить машину, после чего спектр интересов может поменяться с виртуальных самолетов на "да контрактную рейку тут надо точно, а эти дебилы официалы говорят, давай датчик момента посмотрим, будто не знают сами, что десятку стоит плюс работа!", можно даже, пардон, умереть. В этом ключе на дальнюю перспективу такие вещи не стоит рассчитывать вообще.
Именно поэтому я и писал выше о том, что надо менять местами сам подход принципиально, в частности чтобы не было ощущения у пользователей, что "для увеличения производительности из коробки много чего достали".Т.е. улучшать качество картинки мы можем вообще не трогая технологии, просто увеличивая размеры текстур и время их создания как и геометрии. С физикой все иначе. Мы уже точно 100% уперлись в пределы по вычислениям для этой тактовой частоты. Т.е. теперь что бы положить в эту коробку что-то новое нужно достать от туда что-то, освободить место.
Кстати, насчет "качества картинки" я с Альбертом не согласен. Сейчас увеличивать размеры текстур и полигонаж геометрии - это, пардон, самый настоящий подход быдло-разработчика. Там уже давно нужны другие подходы, иначе, толком не подняв графику, и в ней точно так же легко будет упереться в предел производительности и начать говорить "надо вытаскивать из коробки". Я потому в частности авиасимуляторы всегда ругаю - у них технологический подход из конца ХХ века - "увеличим разрешение текстур, все начнет тормозить и все будут довольны". Потому и графика где-то на стыке веков по сей день и топчется... И будет топтаться
Так-то я зря здесь, получается, "отвечаю" на посты Альберта, просто мне походу лень бодаться с комьюнити на официальном форуме![]()